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Unity中實(shí)時(shí)獲取網(wǎng)格上點(diǎn)的位置,還有對(duì)應(yīng)的面和法線

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity中實(shí)時(shí)獲取網(wǎng)格上點(diǎn)的位置,還有對(duì)應(yīng)的面和法線。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

在Unity中,可以使用Mesh類來(lái)獲取一個(gè)網(wǎng)格上點(diǎn)的位置以及對(duì)應(yīng)的面和法線。以下是具體步驟:

步驟一:獲取網(wǎng)格對(duì)象

在腳本中,需要先獲取要操作的網(wǎng)格對(duì)象??梢允褂靡韵麓a:

Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

其中,GetComponent<MeshFilter>()用于獲取該游戲?qū)ο笊系腗eshFilter組件,mesh屬性用于獲取該組件的網(wǎng)格對(duì)象。

步驟二:獲取網(wǎng)格上指定點(diǎn)的位置

獲取網(wǎng)格上指定點(diǎn)的位置可以使用以下代碼:

Vector3[] vertices = mesh.vertices;&nbsp;

Vector3 vertexPosition = vertices[vertexIndex];

其中,vertices是網(wǎng)格的頂點(diǎn)數(shù)組,vertexIndex為指定點(diǎn)在該數(shù)組中的索引,vertexPosition為該點(diǎn)的位置。

步驟三:獲取網(wǎng)格上指定點(diǎn)所在面的法線

獲取網(wǎng)格上指定點(diǎn)所在面的法線可以使用以下代碼:

int[] triangles = mesh.triangles;
int triangleIndex = triangles[vertexIndex / 3] * 3;
Vector3[] normals = mesh.normals;
Vector3 normal = normals[triangleIndex];

其中,triangles是網(wǎng)格的三角形索引數(shù)組,vertexIndex為指定點(diǎn)在該數(shù)組中的索引,由于一個(gè)三角形包含三個(gè)頂點(diǎn),所以需要除以3來(lái)獲取該點(diǎn)所在三角形的索引。triangleIndex為該點(diǎn)所在三角形的第一個(gè)頂點(diǎn)在triangles數(shù)組中的索引,normals為網(wǎng)格的法線數(shù)組,normal為該點(diǎn)所在面的法線。

步驟四:獲取網(wǎng)格上指定點(diǎn)所在面的索引

獲取網(wǎng)格上指定點(diǎn)所在面的索引可以使用以下代碼:

int[] triangles = mesh.triangles;
int triangleIndex = triangles[vertexIndex / 3];

其中,triangles是網(wǎng)格的三角形索引數(shù)組,vertexIndex為指定點(diǎn)在該數(shù)組中的索引,由于一個(gè)三角形包含三個(gè)頂點(diǎn),所以需要除以3來(lái)獲取該點(diǎn)所在三角形的索引。

以上就是在Unity中實(shí)時(shí)獲取一個(gè)網(wǎng)格上點(diǎn)的位置以及對(duì)應(yīng)的面和法線的方法。

Unity中實(shí)時(shí)獲取網(wǎng)格上點(diǎn)的位置,還有對(duì)應(yīng)的面和法線,游戲制作,游戲信息,游戲,unity文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-721091.html

到了這里,關(guān)于Unity中實(shí)時(shí)獲取網(wǎng)格上點(diǎn)的位置,還有對(duì)應(yīng)的面和法線的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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