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【100個(gè) Unity實(shí)用技能】?? | UGUI Text中加入超鏈接文本,可直接點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)

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Unity 小科普

老規(guī)矩,先介紹一下 Unity 的科普小知識(shí):unity 文本超鏈接,Unity 100個(gè)實(shí)用技能,unity,游戲引擎,文本超鏈接,超鏈接,Text組件,游戲unity 文本超鏈接,Unity 100個(gè)實(shí)用技能,unity,游戲引擎,文本超鏈接,超鏈接,Text組件,游戲unity 文本超鏈接,Unity 100個(gè)實(shí)用技能,unity,游戲引擎,文本超鏈接,超鏈接,Text組件,游戲

  • Unity是 實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺(tái) 。
  • 包括游戲開發(fā)美術(shù)、建筑汽車設(shè)計(jì)、影視在內(nèi)的所有創(chuàng)作者,借助 Unity 將創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí)。
  • Unity 平臺(tái)提供一整套完善的軟件解決方案,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營和變現(xiàn)任何實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和3D內(nèi)容,支持平臺(tái)包括手機(jī)、平板電腦PC、游戲主機(jī)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
  • 也可以簡單把 Unity 理解為一個(gè)游戲引擎,可以用來專業(yè)制作游戲!

Unity 實(shí)用小技能學(xué)習(xí)

【100個(gè) Unity實(shí)用技能】?? | UGUI Text中加入超鏈接文本,可直接點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)

在項(xiàng)目中我們可能會(huì)有需求讓文本顯示中增加以一個(gè)可以進(jìn)行點(diǎn)擊的具有超鏈接的文本。

最常見的是在一段正常文本內(nèi)容中,有中間幾個(gè)字可以進(jìn)行點(diǎn)擊并執(zhí)行某種事件,比如很多游戲的聊天大廳中會(huì)有玩家發(fā)出一段文字并帶有裝備的名稱,此時(shí)點(diǎn)擊裝備就可以彈窗顯示裝備的信息,這個(gè)也算是在文本中加入超鏈接的一種。

下面就來看一下怎樣使用Unity中的UGUI來實(shí)現(xiàn)這種效果,實(shí)現(xiàn)的方式應(yīng)該有許多種,這里就演示兩種給大家參考使用了!

第一種方法:重寫一個(gè)Text文本控件

需要新建一個(gè)腳本HyperlinkText .cs放到項(xiàng)目中,核心腳本代碼如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
 
/// <summary>
/// 文本控件,支持超鏈接
/// </summary>
public class HyperlinkText : Text, IPointerClickHandler
{
    /// <summary>
    /// 超鏈接信息類
    /// </summary>
    private class HyperlinkInfo
    {
        public int startIndex;
 
        public int endIndex;
 
        public string name;
 
        public readonly List<Rect> boxes = new List<Rect>();
    }
 
    /// <summary>
    /// 解析完最終的文本
    /// </summary>
    private string m_OutputText;
 
    /// <summary>
    /// 超鏈接信息列表
    /// </summary>
    private readonly List<HyperlinkInfo> m_HrefInfos = new List<HyperlinkInfo>();
 
    /// <summary>
    /// 文本構(gòu)造器
    /// </summary>
    protected static readonly StringBuilder s_TextBuilder = new StringBuilder();
 
    [Serializable]
    public class HrefClickEvent : UnityEvent<string> { }
 
    [SerializeField]
    private HrefClickEvent m_OnHrefClick = new HrefClickEvent();
 
    /// <summary>
    /// 超鏈接點(diǎn)擊事件
    /// </summary>
    public HrefClickEvent onHrefClick
    {
        get { return m_OnHrefClick; }
        set { m_OnHrefClick = value; }
    }
 
 
    /// <summary>
    /// 超鏈接正則
    /// </summary>
    private static readonly Regex s_HrefRegex = new Regex(@"<a href=([^>\n\s]+)>(.*?)(</a>)", RegexOptions.Singleline);
 
    private HyperlinkText mHyperlinkText;
 
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        mHyperlinkText = GetComponent<HyperlinkText>();
    }
    protected override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        mHyperlinkText.onHrefClick.AddListener(OnHyperlinkTextInfo);
    }
 
    protected override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        mHyperlinkText.onHrefClick.RemoveListener(OnHyperlinkTextInfo);
    }
 
 
    public override void SetVerticesDirty()
    {
        base.SetVerticesDirty();
#if UNITY_EDITOR
        if (UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabType(this) == UnityEditor.PrefabType.Prefab)
        {
            return;
        }
#endif
        m_OutputText = GetOutputText(text);
 
    }
 
 
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
    {
        var orignText = m_Text;
        m_Text = m_OutputText;
        base.OnPopulateMesh(toFill);
        m_Text = orignText;
        UIVertex vert = new UIVertex();
 
        // 處理超鏈接包圍框
        foreach (var hrefInfo in m_HrefInfos)
        {
            hrefInfo.boxes.Clear();
            if (hrefInfo.startIndex >= toFill.currentVertCount)
            {
                continue;
            }
 
            // 將超鏈接里面的文本頂點(diǎn)索引坐標(biāo)加入到包圍框
            toFill.PopulateUIVertex(ref vert, hrefInfo.startIndex);
            var pos = vert.position;
            
            var bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
            for (int i = hrefInfo.startIndex, m = hrefInfo.endIndex; i < m; i++)
            {
                if (i >= toFill.currentVertCount)
                {
                    break;
                }
 
                toFill.PopulateUIVertex(ref vert, i);
                pos = vert.position;
                if (pos.x < bounds.min.x) // 換行重新添加包圍框
                {
                    hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
                    bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
                }
                else
                {
                    bounds.Encapsulate(pos); // 擴(kuò)展包圍框
 
                }
            }
 
            hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 獲取超鏈接解析后的最后輸出文本
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    protected virtual string GetOutputText(string outputText)
    {
        s_TextBuilder.Length = 0;
        m_HrefInfos.Clear();
        var indexText = 0;
        foreach (Match match in s_HrefRegex.Matches(outputText))
        {
            s_TextBuilder.Append(outputText.Substring(indexText, match.Index - indexText));
 
            string str = s_TextBuilder.ToString();
            char[] array = str.ToCharArray();                //把字符串轉(zhuǎn)化成字符數(shù)組
            IEnumerator enumerator = array.GetEnumerator();         //得到枚舉器
            StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
            while (enumerator.MoveNext())                         //開始枚舉
            {
                if ((char)enumerator.Current != ' ')         //向StringBuilder類對(duì)象添加非空格字符
                    stringBuilder.Append(enumerator.Current.ToString());
            }
 
            var group = match.Groups[1];
            var hrefInfo = new HyperlinkInfo
            {
                startIndex = stringBuilder.Length * 4, // 超鏈接里的文本起始頂點(diǎn)索引
                endIndex = (stringBuilder.Length + match.Groups[2].Length - 1) * 4 + 3 ,
                name = group.Value
            };
 
            m_HrefInfos.Add(hrefInfo);
            s_TextBuilder.Append("<color=blue>");  // 超鏈接顏色
            s_TextBuilder.Append(match.Groups[2].Value);
            s_TextBuilder.Append("</color>");
            indexText = match.Index + match.Length;
        }
        s_TextBuilder.Append(outputText.Substring(indexText, outputText.Length - indexText));
        return s_TextBuilder.ToString();
    }
 
    /// <summary>
    /// 點(diǎn)擊事件檢測(cè)是否點(diǎn)擊到超鏈接文本
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 lp = Vector2.zero;
        
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out lp);
 
        foreach (var hrefInfo in m_HrefInfos)
        {
            var boxes = hrefInfo.boxes;
            for (var i = 0; i < boxes.Count; ++i)
            {
                if (boxes[i].Contains(lp))
                {
                    m_OnHrefClick.Invoke(hrefInfo.name);
                    return;
                }
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 當(dāng)前點(diǎn)擊超鏈接回調(diào)
    /// </summary>
    /// <param name="info">回調(diào)信息</param>
    private void OnHyperlinkTextInfo(string info)
    {
        Debug.Log("超鏈接信息:" + info);
        Application.OpenURL(info);
    }
}

腳本完成后,在場(chǎng)景中新建一個(gè)Text組件(或者Create->Empty也可以),然后將原有的Text組件刪掉,添加剛才新建的腳本組件HyperlinkText 。

此時(shí)在該組件中添加文字文本測(cè)試:<a href=https://xiaoy.blog.csdn.net/>[小Y博客]</a>,場(chǎng)景中如下顯示:
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此時(shí)運(yùn)行項(xiàng)目,對(duì)藍(lán)色字體進(jìn)行點(diǎn)擊即可完成超鏈接跳轉(zhuǎn)功能。

如不想跳轉(zhuǎn)網(wǎng)頁鏈接,而是執(zhí)行項(xiàng)目中的某個(gè)事件(如打開某個(gè)窗口),可以在腳本中的OnHyperlinkTextInfo()方法中進(jìn)行具體事件的邏輯添加。
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第二種方法:通過在Text組件中內(nèi)嵌Button的方式完成點(diǎn)擊功能

這個(gè)方法其實(shí)就是屬于比較樸實(shí)無華的方案了,通過在Text組件再添加一個(gè)Button放到指定文字下面完成點(diǎn)擊事件,這就屬于基本的UGUI操作了,不屬于超鏈接文本那一類。

不過從表現(xiàn)效果來看,功能是完全可以完成實(shí)現(xiàn)的,并且還可以通過富文本來定制各種顏色的文本顯示效果。
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對(duì)于一些需要靜態(tài)顯示的文本來說,這種最原始的方法反而可以更有效的實(shí)現(xiàn)功能,但如果是動(dòng)態(tài)文本,那還是不推薦這種方法的。


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    老規(guī)矩,先介紹一下 Unity 的科普小知識(shí): Unity 是 實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺(tái) 。 包括 游戲開發(fā) 、 美術(shù) 、 建筑 、 汽車設(shè)計(jì) 、 影視 在內(nèi)的所有創(chuàng)作者,借助 Unity 將創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí)。 Unity 平臺(tái)提供一整套完善的軟件解決方案,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營和變現(xiàn)任何實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和

    2023年04月09日
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    2023年04月09日
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  • 【100個(gè) Unity實(shí)用技能】?? | Unity讀取本地文件(Json,txt等)的三種方法示例

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    2023年04月08日
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