Unity 小科普
老規(guī)矩,先介紹一下 Unity 的科普小知識(shí):
- Unity是 實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺(tái) 。
- 包括游戲開發(fā)、美術(shù)、建筑、汽車設(shè)計(jì)、影視在內(nèi)的所有創(chuàng)作者,借助 Unity 將創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí)。
- Unity 平臺(tái)提供一整套完善的軟件解決方案,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營和變現(xiàn)任何實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和3D內(nèi)容,支持平臺(tái)包括手機(jī)、平板電腦、PC、游戲主機(jī)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
- 也可以簡單把 Unity 理解為一個(gè)游戲引擎,可以用來專業(yè)制作游戲!
Unity 實(shí)用小技能學(xué)習(xí)
【100個(gè) Unity實(shí)用技能】?? | UGUI Text中加入超鏈接文本,可直接點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)
在項(xiàng)目中我們可能會(huì)有需求讓文本顯示中增加以一個(gè)可以進(jìn)行點(diǎn)擊的具有超鏈接的文本。
最常見的是在一段正常文本內(nèi)容中,有中間幾個(gè)字可以進(jìn)行點(diǎn)擊并執(zhí)行某種事件,比如很多游戲的聊天大廳中會(huì)有玩家發(fā)出一段文字并帶有裝備的名稱,此時(shí)點(diǎn)擊裝備就可以彈窗顯示裝備的信息,這個(gè)也算是在文本中加入超鏈接的一種。
下面就來看一下怎樣使用Unity中的UGUI來實(shí)現(xiàn)這種效果,實(shí)現(xiàn)的方式應(yīng)該有許多種,這里就演示兩種給大家參考使用了!
第一種方法:重寫一個(gè)Text文本控件
需要新建一個(gè)腳本HyperlinkText .cs放到項(xiàng)目中,核心腳本代碼如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 文本控件,支持超鏈接
/// </summary>
public class HyperlinkText : Text, IPointerClickHandler
{
/// <summary>
/// 超鏈接信息類
/// </summary>
private class HyperlinkInfo
{
public int startIndex;
public int endIndex;
public string name;
public readonly List<Rect> boxes = new List<Rect>();
}
/// <summary>
/// 解析完最終的文本
/// </summary>
private string m_OutputText;
/// <summary>
/// 超鏈接信息列表
/// </summary>
private readonly List<HyperlinkInfo> m_HrefInfos = new List<HyperlinkInfo>();
/// <summary>
/// 文本構(gòu)造器
/// </summary>
protected static readonly StringBuilder s_TextBuilder = new StringBuilder();
[Serializable]
public class HrefClickEvent : UnityEvent<string> { }
[SerializeField]
private HrefClickEvent m_OnHrefClick = new HrefClickEvent();
/// <summary>
/// 超鏈接點(diǎn)擊事件
/// </summary>
public HrefClickEvent onHrefClick
{
get { return m_OnHrefClick; }
set { m_OnHrefClick = value; }
}
/// <summary>
/// 超鏈接正則
/// </summary>
private static readonly Regex s_HrefRegex = new Regex(@"<a href=([^>\n\s]+)>(.*?)(</a>)", RegexOptions.Singleline);
private HyperlinkText mHyperlinkText;
protected override void Awake()
{
base.Awake();
mHyperlinkText = GetComponent<HyperlinkText>();
}
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
mHyperlinkText.onHrefClick.AddListener(OnHyperlinkTextInfo);
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
mHyperlinkText.onHrefClick.RemoveListener(OnHyperlinkTextInfo);
}
public override void SetVerticesDirty()
{
base.SetVerticesDirty();
#if UNITY_EDITOR
if (UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabType(this) == UnityEditor.PrefabType.Prefab)
{
return;
}
#endif
m_OutputText = GetOutputText(text);
}
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
var orignText = m_Text;
m_Text = m_OutputText;
base.OnPopulateMesh(toFill);
m_Text = orignText;
UIVertex vert = new UIVertex();
// 處理超鏈接包圍框
foreach (var hrefInfo in m_HrefInfos)
{
hrefInfo.boxes.Clear();
if (hrefInfo.startIndex >= toFill.currentVertCount)
{
continue;
}
// 將超鏈接里面的文本頂點(diǎn)索引坐標(biāo)加入到包圍框
toFill.PopulateUIVertex(ref vert, hrefInfo.startIndex);
var pos = vert.position;
var bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
for (int i = hrefInfo.startIndex, m = hrefInfo.endIndex; i < m; i++)
{
if (i >= toFill.currentVertCount)
{
break;
}
toFill.PopulateUIVertex(ref vert, i);
pos = vert.position;
if (pos.x < bounds.min.x) // 換行重新添加包圍框
{
hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
}
else
{
bounds.Encapsulate(pos); // 擴(kuò)展包圍框
}
}
hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
}
}
/// <summary>
/// 獲取超鏈接解析后的最后輸出文本
/// </summary>
/// <returns></returns>
protected virtual string GetOutputText(string outputText)
{
s_TextBuilder.Length = 0;
m_HrefInfos.Clear();
var indexText = 0;
foreach (Match match in s_HrefRegex.Matches(outputText))
{
s_TextBuilder.Append(outputText.Substring(indexText, match.Index - indexText));
string str = s_TextBuilder.ToString();
char[] array = str.ToCharArray(); //把字符串轉(zhuǎn)化成字符數(shù)組
IEnumerator enumerator = array.GetEnumerator(); //得到枚舉器
StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
while (enumerator.MoveNext()) //開始枚舉
{
if ((char)enumerator.Current != ' ') //向StringBuilder類對(duì)象添加非空格字符
stringBuilder.Append(enumerator.Current.ToString());
}
var group = match.Groups[1];
var hrefInfo = new HyperlinkInfo
{
startIndex = stringBuilder.Length * 4, // 超鏈接里的文本起始頂點(diǎn)索引
endIndex = (stringBuilder.Length + match.Groups[2].Length - 1) * 4 + 3 ,
name = group.Value
};
m_HrefInfos.Add(hrefInfo);
s_TextBuilder.Append("<color=blue>"); // 超鏈接顏色
s_TextBuilder.Append(match.Groups[2].Value);
s_TextBuilder.Append("</color>");
indexText = match.Index + match.Length;
}
s_TextBuilder.Append(outputText.Substring(indexText, outputText.Length - indexText));
return s_TextBuilder.ToString();
}
/// <summary>
/// 點(diǎn)擊事件檢測(cè)是否點(diǎn)擊到超鏈接文本
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Vector2 lp = Vector2.zero;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out lp);
foreach (var hrefInfo in m_HrefInfos)
{
var boxes = hrefInfo.boxes;
for (var i = 0; i < boxes.Count; ++i)
{
if (boxes[i].Contains(lp))
{
m_OnHrefClick.Invoke(hrefInfo.name);
return;
}
}
}
}
/// <summary>
/// 當(dāng)前點(diǎn)擊超鏈接回調(diào)
/// </summary>
/// <param name="info">回調(diào)信息</param>
private void OnHyperlinkTextInfo(string info)
{
Debug.Log("超鏈接信息:" + info);
Application.OpenURL(info);
}
}
腳本完成后,在場(chǎng)景中新建一個(gè)Text組件(或者Create->Empty也可以),然后將原有的Text組件刪掉,添加剛才新建的腳本組件HyperlinkText 。
此時(shí)在該組件中添加文字文本測(cè)試:<a href=https://xiaoy.blog.csdn.net/>[小Y博客]</a>
,場(chǎng)景中如下顯示:
此時(shí)運(yùn)行項(xiàng)目,對(duì)藍(lán)色字體進(jìn)行點(diǎn)擊即可完成超鏈接跳轉(zhuǎn)功能。
如不想跳轉(zhuǎn)網(wǎng)頁鏈接,而是執(zhí)行項(xiàng)目中的某個(gè)事件(如打開某個(gè)窗口),可以在腳本中的OnHyperlinkTextInfo()
方法中進(jìn)行具體事件的邏輯添加。
第二種方法:通過在Text組件中內(nèi)嵌Button的方式完成點(diǎn)擊功能
這個(gè)方法其實(shí)就是屬于比較樸實(shí)無華的方案了,通過在Text組件再添加一個(gè)Button放到指定文字下面完成點(diǎn)擊事件,這就屬于基本的UGUI操作了,不屬于超鏈接文本那一類。
不過從表現(xiàn)效果來看,功能是完全可以完成實(shí)現(xiàn)的,并且還可以通過富文本來定制各種顏色的文本顯示效果。
對(duì)于一些需要靜態(tài)顯示的文本來說,這種最原始的方法反而可以更有效的實(shí)現(xiàn)功能,但如果是動(dòng)態(tài)文本,那還是不推薦這種方法的。
?? 博客主頁:https://xiaoy.blog.csdn.net
?? 本文由 呆呆敲代碼的小Y 原創(chuàng),首發(fā)于 CSDN??
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