一、前言
本文是《Stable Diffusion 從入門到企業(yè)級(jí)應(yīng)用實(shí)戰(zhàn)》系列的第四部分能力進(jìn)階篇《Stable Diffusion ControlNet v1.1 圖像精準(zhǔn)控制》的第0414篇 利用Stable Diffusion ControlNet 法線貼圖模型精準(zhǔn)控制圖像生成。本部分內(nèi)容,位于整個(gè)Stable Diffusion生態(tài)體系的位置如下圖黃色部分所示:
? ? ? ? 法線就是指模型表面的凹凸感,而凹凸感的產(chǎn)生是因?yàn)槟P捅砻嫦袼氐墓庹諚l件不一樣產(chǎn)生的。在逐像素計(jì)算光照時(shí),每一個(gè)像素都會(huì)根據(jù)該點(diǎn)的法向量來(lái)計(jì)算最終該點(diǎn)的光照結(jié)果,那么,我們?nèi)绻軌蚋淖冞@個(gè)法線的方向,就可以改變這個(gè)點(diǎn)的光照結(jié)果,進(jìn)而影響模型表面凹凸感。
? ? ? ? ?最早的法線貼圖實(shí)現(xiàn)方式是使用凹凸貼圖(Bump Map),簡(jiǎn)單來(lái)講就是給一張灰度圖,默認(rèn)為黑色,越凸起的地方顏色越亮,通過(guò)采樣點(diǎn)之間斜率決定像素是否位于邊緣,從而影響光照明暗。
? ? ? ? ? Unity法線貼圖一般都是存儲(chǔ)在切線空間。切線空間的z軸就是頂點(diǎn)所在面的法線方向,該點(diǎn)的uv二維坐標(biāo)系則用來(lái)表達(dá)該點(diǎn)的切線(tangent)和該點(diǎn)的次法線(binormal)方向。
This model can accept normal maps from rendering engines as long as the normal map follows ScanNet's protocol.
二、創(chuàng)作成果
三、生成過(guò)程
3.1 工作流程
整個(gè)創(chuàng)建,過(guò)程可以分為三個(gè)步驟:環(huán)境部署、模型下載、模型推理。
3.2 環(huán)境部署
我們的環(huán)境部署,沒(méi)有采用webUI的方式,進(jìn)行而是配置了基于ControlNet v1.1 進(jìn)行了原始環(huán)境部署。源碼資源如下圖所示:
3.3?模型下載
3.4 模型推理
啟動(dòng)程序:
操作界面:
提示詞:
提示通過(guò)圖像 + Prompt組合的模式進(jìn)行,本文,我們使用的提示為:cute toy.?
呆萌,呆萌的圖像輸出,是不是瞬間俘獲了你的內(nèi)心。文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-691130.html
四、小結(jié)
本文是《Stable Diffusion 從入門到企業(yè)級(jí)應(yīng)用實(shí)戰(zhàn)》系列的第四部分能力進(jìn)階篇《Stable Diffusion ControlNet v1.1 圖像精準(zhǔn)控制》的第14篇 《利用Stable Diffusion ControlNet NormalBAE 法線貼圖模型精準(zhǔn)控制圖像生成》。下一章,我們將要分享《Stable Diffusion ControlNet v1.1 圖像精準(zhǔn)控制》的第13篇《利用Stable Diffusion ControlNet Tile 磁貼模型精準(zhǔn)控制圖像生成?》。敬請(qǐng)期待。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-691130.html
到了這里,關(guān)于Stable Diffusion 從入門到企業(yè)級(jí)應(yīng)用010的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!