1 幾何紋理應(yīng)用
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1.1?邊框
????????1)邊框子圖
? ? ? ? Border.shadersubgraph
????????說(shuō)明:Any 節(jié)點(diǎn)用于判斷輸入向量中是否存在一個(gè)分量非零,Branch 節(jié)點(diǎn)根據(jù)輸入的真假走不同的分支,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????2)圓環(huán)
? ? ? ? Ring.shadergraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Border 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算邊框的顏色和透明度,Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)?。
? ? ? ? 將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
????????3)六邊形邊框
????????Hexagon.shadergraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Border 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算邊框的顏色和透明度,Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Polygon 節(jié)點(diǎn)用于生成多邊形紋理,Rounded Polygon 節(jié)點(diǎn)用于生成圓角多邊形紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-663977.html
1.2 點(diǎn)陣
????????1)點(diǎn)陣子圖
????????Lattice.shadersubgraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Reciprocal 節(jié)點(diǎn)取倒數(shù),Modulo 節(jié)點(diǎn)用于取余運(yùn)算,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????2)點(diǎn)陣
????????Lattice.shadergraph
????????說(shuō)明:Lattice 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算點(diǎn)陣的 uv 坐標(biāo),Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,Any 節(jié)點(diǎn)用于判斷輸入向量中是否存在一個(gè)分量非零,Branch 節(jié)點(diǎn)根據(jù)輸入的真假走不同的分支,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)?。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
1.3 平移
? ? ? ? 1)平移子圖
????????Move.shadersubgraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Remap 節(jié)點(diǎn)用于將一個(gè)區(qū)間線性映射到另一個(gè)區(qū)間,Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Tiling And Offset 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行平移和縮放變換,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
? ? ? ? ?2)平移
????????Move.shadergraph
????????說(shuō)明:Move 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算平移后的 uv 坐標(biāo),Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
1.4 旋轉(zhuǎn)
? ? ? ? 1)旋轉(zhuǎn)子圖
? ? ? ? MyRotate.shadersubgraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Tiling And Offset 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行平移和縮放變換,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????2)旋轉(zhuǎn)
????????MyRotate.shadergraph
????????說(shuō)明:MyRotate 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算旋轉(zhuǎn)后的 uv 坐標(biāo),Polygon 節(jié)點(diǎn)用于生成多邊形紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
1.5 風(fēng)車?
? ? ? ? 1)風(fēng)車強(qiáng)度子圖
? ? ? ? Windmill.shadersubgraph
????????說(shuō)明:Negate 節(jié)點(diǎn)用于取相反數(shù),Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Remap 節(jié)點(diǎn)用于將一個(gè)區(qū)間線性映射到另一個(gè)區(qū)間,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
? ? ? ? 2)風(fēng)車
????????Windmill.shadergraph
????????說(shuō)明:Windmill 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算風(fēng)車強(qiáng)度,Twirl 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行螺旋線變換,Rectangle 節(jié)點(diǎn)用于生成矩形紋理?,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
1.6?關(guān)窗
????????ShutWindow.shadergraph
????????說(shuō)明:Remap 節(jié)點(diǎn)用于將一個(gè)區(qū)間線性映射到另一個(gè)區(qū)間;Step 節(jié)點(diǎn)用于邊界判斷,即:In >= Edge 時(shí),返回 1,否則返回 0;Lerp 節(jié)點(diǎn)用于線性插值,即:Out = (1 - T) * A + T * B。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
2 球面應(yīng)用
2.1 球面化
????????Sphere.shadergraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Spherize 節(jié)點(diǎn)用于模擬魚眼鏡頭的球形變形效果,Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。?
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
2.2 擺動(dòng)
????????1)擺動(dòng)子圖
????????Swing.shadersubgraph
????????說(shuō)明:Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????2)擺動(dòng)
????????Swing.shadergraph
????????說(shuō)明:Swing 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算擺動(dòng)偏移,Spherize 節(jié)點(diǎn)用于將 uv 坐標(biāo)球面化,Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
3 極坐標(biāo)應(yīng)用
3.1?輪盤轉(zhuǎn)
????????Wheel.shadergraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Polar Coordinates 節(jié)點(diǎn)用于將直角坐標(biāo)系下的 uv 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為極坐標(biāo)系下的坐標(biāo),Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
3.2 圈圈
? ? ? ? Circle.shadergraph
????????說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Polar Coordinates 節(jié)點(diǎn)用于將直角坐標(biāo)系下的 uv 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為極坐標(biāo)系下的坐標(biāo),Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。?
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
3.3 渦輪
? ? ? ? Turbine.shadergraph
? ? ? ? 說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Twirl 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行螺旋線變換,Polar Coordinates 節(jié)點(diǎn)用于將直角坐標(biāo)系下的 uv 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為極坐標(biāo)系下的坐標(biāo),Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。?
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
????????當(dāng)?Checkerboard 的 Frequency 參數(shù)為 (8, 8) 時(shí),效果如下。
4 噪聲紋理應(yīng)用
4.1 溶解
????????Dissolve.shadergraph
????????說(shuō)明:Modulo 節(jié)點(diǎn)用于取余運(yùn)算;Simple Noise 節(jié)點(diǎn)用于生成噪聲紋理;Step 節(jié)點(diǎn)用于邊界判斷,即:In >= Edge 時(shí),返回 1,否則返回 0。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn),效果更好的溶解效果詳見→消融特效、選中物體消融特效。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
4.2 潮水
? ? ? ? 1)潮水深度子圖
????????Water.shadersubgraph
????????說(shuō)明:Tiling And Offset 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行平移和縮放變換;Simple Noise 節(jié)點(diǎn)用于生成噪聲紋理;Step 節(jié)點(diǎn)用于邊界判斷,即:In >= Edge 時(shí),返回 1,否則返回 0。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????Water.shadergraph
????????說(shuō)明:Water 節(jié)點(diǎn)是 1)中定義的子圖,用于計(jì)算潮水深度;Lerp 節(jié)點(diǎn)用于線性插值,即:Out = (1 - T) * A + T * B。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
4.3 細(xì)胞運(yùn)動(dòng)
????????Cell.shadergraph
????????說(shuō)明:Voronoi 節(jié)點(diǎn)用于生成晶胞;Lerp 節(jié)點(diǎn)用于線性插值,即:Out = (1 - T) * A + T * B。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。
????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。
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