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【Unity3D】程序紋理簡(jiǎn)單應(yīng)用

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【Unity3D】程序紋理簡(jiǎn)單應(yīng)用。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

1 幾何紋理應(yīng)用

? ? ? ? 本文所有案例的完整資源詳見→Unity3D程序紋理簡(jiǎn)單應(yīng)用。

1.1?邊框

????????1)邊框子圖

? ? ? ? Border.shadersubgraph

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????????說(shuō)明:Any 節(jié)點(diǎn)用于判斷輸入向量中是否存在一個(gè)分量非零,Branch 節(jié)點(diǎn)根據(jù)輸入的真假走不同的分支,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????2)圓環(huán)

? ? ? ? Ring.shadergraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Border 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算邊框的顏色和透明度,Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)?。

? ? ? ? 將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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????????3)六邊形邊框

????????Hexagon.shadergraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Border 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算邊框的顏色和透明度,Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Polygon 節(jié)點(diǎn)用于生成多邊形紋理,Rounded Polygon 節(jié)點(diǎn)用于生成圓角多邊形紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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1.2 點(diǎn)陣

????????1)點(diǎn)陣子圖

????????Lattice.shadersubgraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Reciprocal 節(jié)點(diǎn)取倒數(shù),Modulo 節(jié)點(diǎn)用于取余運(yùn)算,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????2)點(diǎn)陣

????????Lattice.shadergraph

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????????說(shuō)明:Lattice 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算點(diǎn)陣的 uv 坐標(biāo),Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,Any 節(jié)點(diǎn)用于判斷輸入向量中是否存在一個(gè)分量非零,Branch 節(jié)點(diǎn)根據(jù)輸入的真假走不同的分支,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)?。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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1.3 平移

? ? ? ? 1)平移子圖

????????Move.shadersubgraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Remap 節(jié)點(diǎn)用于將一個(gè)區(qū)間線性映射到另一個(gè)區(qū)間,Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Tiling And Offset 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行平移和縮放變換,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

? ? ? ? ?2)平移

????????Move.shadergraph

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????????說(shuō)明:Move 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算平移后的 uv 坐標(biāo),Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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1.4 旋轉(zhuǎn)

? ? ? ? 1)旋轉(zhuǎn)子圖

? ? ? ? MyRotate.shadersubgraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Tiling And Offset 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行平移和縮放變換,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????2)旋轉(zhuǎn)

????????MyRotate.shadergraph

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????????說(shuō)明:MyRotate 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算旋轉(zhuǎn)后的 uv 坐標(biāo),Polygon 節(jié)點(diǎn)用于生成多邊形紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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1.5 風(fēng)車?

? ? ? ? 1)風(fēng)車強(qiáng)度子圖

? ? ? ? Windmill.shadersubgraph

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????????說(shuō)明:Negate 節(jié)點(diǎn)用于取相反數(shù),Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Remap 節(jié)點(diǎn)用于將一個(gè)區(qū)間線性映射到另一個(gè)區(qū)間,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

? ? ? ? 2)風(fēng)車

????????Windmill.shadergraph

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????????說(shuō)明:Windmill 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算風(fēng)車強(qiáng)度,Twirl 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行螺旋線變換,Rectangle 節(jié)點(diǎn)用于生成矩形紋理?,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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1.6?關(guān)窗

????????ShutWindow.shadergraph

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????????說(shuō)明:Remap 節(jié)點(diǎn)用于將一個(gè)區(qū)間線性映射到另一個(gè)區(qū)間;Step 節(jié)點(diǎn)用于邊界判斷,即:In >= Edge 時(shí),返回 1,否則返回 0;Lerp 節(jié)點(diǎn)用于線性插值,即:Out = (1 - T) * A + T * B。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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2 球面應(yīng)用

2.1 球面化

????????Sphere.shadergraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,Spherize 節(jié)點(diǎn)用于模擬魚眼鏡頭的球形變形效果,Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。?

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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2.2 擺動(dòng)

????????1)擺動(dòng)子圖

????????Swing.shadersubgraph

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????????說(shuō)明:Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????2)擺動(dòng)

????????Swing.shadergraph

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????????說(shuō)明:Swing 節(jié)點(diǎn)是 1)節(jié)中創(chuàng)建的子圖,用于計(jì)算擺動(dòng)偏移,Spherize 節(jié)點(diǎn)用于將 uv 坐標(biāo)球面化,Ellipse 節(jié)點(diǎn)用于生成橢圓紋理,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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3 極坐標(biāo)應(yīng)用

3.1?輪盤轉(zhuǎn)

????????Wheel.shadergraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Polar Coordinates 節(jié)點(diǎn)用于將直角坐標(biāo)系下的 uv 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為極坐標(biāo)系下的坐標(biāo),Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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3.2 圈圈

? ? ? ? Circle.shadergraph

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????????說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Polar Coordinates 節(jié)點(diǎn)用于將直角坐標(biāo)系下的 uv 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為極坐標(biāo)系下的坐標(biāo),Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,Combine 節(jié)點(diǎn)用于將多個(gè)通道的輸入合并為一個(gè)向量,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。?

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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3.3 渦輪

? ? ? ? Turbine.shadergraph

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? ? ? ? 說(shuō)明:Rotate 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換,Twirl 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行螺旋線變換,Polar Coordinates 節(jié)點(diǎn)用于將直角坐標(biāo)系下的 uv 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為極坐標(biāo)系下的坐標(biāo),Checkerboard 節(jié)點(diǎn)用于生成棋盤網(wǎng)格,詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。?

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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????????當(dāng)?Checkerboard 的 Frequency 參數(shù)為 (8, 8) 時(shí),效果如下。

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4 噪聲紋理應(yīng)用

4.1 溶解

????????Dissolve.shadergraph

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????????說(shuō)明:Modulo 節(jié)點(diǎn)用于取余運(yùn)算;Simple Noise 節(jié)點(diǎn)用于生成噪聲紋理;Step 節(jié)點(diǎn)用于邊界判斷,即:In >= Edge 時(shí),返回 1,否則返回 0。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn),效果更好的溶解效果詳見→消融特效、選中物體消融特效。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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4.2 潮水

? ? ? ? 1)潮水深度子圖

????????Water.shadersubgraph

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????????說(shuō)明:Tiling And Offset 節(jié)點(diǎn)用于對(duì) uv 坐標(biāo)進(jìn)行平移和縮放變換;Simple Noise 節(jié)點(diǎn)用于生成噪聲紋理;Step 節(jié)點(diǎn)用于邊界判斷,即:In >= Edge 時(shí),返回 1,否則返回 0。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????Water.shadergraph

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????????說(shuō)明:Water 節(jié)點(diǎn)是 1)中定義的子圖,用于計(jì)算潮水深度;Lerp 節(jié)點(diǎn)用于線性插值,即:Out = (1 - T) * A + T * B。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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4.3 細(xì)胞運(yùn)動(dòng)

????????Cell.shadergraph

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????????說(shuō)明:Voronoi 節(jié)點(diǎn)用于生成晶胞;Lerp 節(jié)點(diǎn)用于線性插值,即:Out = (1 - T) * A + T * B。節(jié)點(diǎn)釋義詳見→Shader Graph節(jié)點(diǎn)。

????????將材質(zhì)綁定到?Quad 對(duì)象上,效果如下。

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    2024年01月24日
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  • Unity3D教程:觸發(fā)器實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)

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    2024年02月12日
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    2024年02月06日
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  • Unity3D小程序部署與開發(fā)

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    Unity3D目前已經(jīng)支持微信小程序開發(fā),目前正處于公測(cè)階段,可以參考文檔。這樣我們只需要在unity本地開發(fā)完,一鍵導(dǎo)出微信小程序工程發(fā)布即可。 小程序開發(fā)工具: wechat_devtools_1.05.2204264_x64.exe UnityPlugin小程序插件: minigame.202302151921.unitypackage 在開發(fā)之前,我們需要到微信公眾

    2024年02月09日
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