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【Unity每日一記】SceneManager場(chǎng)景資源動(dòng)態(tài)加載

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??SceneManager場(chǎng)景資源動(dòng)態(tài)加載



???????加載場(chǎng)景的方法

  • SceneManager.LoadScene() ; 場(chǎng)景同步加載
  • SceneManager.LoadSceneSAsyn(); 場(chǎng)景異步加載
  • SceneManage。GetActiveScene().name判斷當(dāng)前場(chǎng)景
  • Application.LoadLevel():同步加載
  • Application.LoadLevelAsync():異步加載
  • Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加載
  • Application.LoadLevelAddictiveAsync():異步附加式加載

???????SceneManasger的操作

首先添加場(chǎng)景加載的命名空間Using UnityEngine.SceneManagement ;
而后把游戲場(chǎng)景都保存(拖拽)在 Buid setting 里面,相當(dāng)于存儲(chǔ)場(chǎng)景的目錄

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1.同步加載

SceneManager.Load( 序列號(hào)) ;
SceneManager.Load( “場(chǎng)景名”) ;

 void Start()
    {
        //SceneManager.LoadScene(1);
        //SceneManager.LoadScene("TriggerTest");
    }


缺點(diǎn):加載時(shí)造成畫(huà)面卡幀,因?yàn)椋谖醇虞d完成前畫(huà)面是停止的,所以是卡幀現(xiàn)象


2.異步加載

如果當(dāng)前場(chǎng)景 對(duì)象過(guò)多或者下一個(gè)場(chǎng)景對(duì)象過(guò)多
這個(gè)過(guò)程會(huì)非常的耗時(shí) 會(huì)讓玩家感受到卡頓
所以異步切換就是來(lái)解決該問(wèn)題的

通常我們和協(xié)程一起使用:

  • SceneManager.LoadAsync(序列號(hào))

  • SceneManager.LoadAsync(“場(chǎng)景名”)

  • StartCoroutine(協(xié)程迭代器方法() ); //調(diào)用協(xié)程

  • AsyncOperation 該類(lèi)型翻譯為異步操作 ,為下面獲得異步場(chǎng)景的返回值
    AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);

  • ao.allowSceneActivation = true 激活場(chǎng)景

  • ao.progress 場(chǎng)景加載的進(jìn)度

//-----1.通過(guò)事件回調(diào)函數(shù) 異步加載------

        AsyncOperation SS = SceneManager.LoadSceneAsync("XXXX");
        SS.completed += (a) =>
        {
            print("加載結(jié)束");
        };
        SS.completed += LoadOver;
      private void LoadOver(AsyncOperation ao)
      {
        print("LoadOver");
      }

//---------2.通過(guò)協(xié)程異步加載--------
     
    void Start()
    {   
        //由于場(chǎng)景加載后就不會(huì)執(zhí)行加載后的邏輯了,如果要保存就使用 DontDestroyOnLoad(保留場(chǎng)景加載上個(gè)場(chǎng)景的東西)第一個(gè)異步方法不會(huì)出現(xiàn)該情況
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject); 
        StartCoroutine(LoadScene("XXXX"));
    }
    
    IEnumerator LoadScene(string name)
    {     
        AsyncOperation SS= SceneManager.LoadSceneAsync(name);                      
//根據(jù)游戲規(guī)則 自定義進(jìn)度條變化的條件
        yield return SS;
        //1.場(chǎng)景加載結(jié)束 更新20%
        //2.動(dòng)態(tài)加載怪物再更新20%
        //3.動(dòng)態(tài)加載場(chǎng)景模型進(jìn)度條頂滿(mǎn) 
        //4.加載結(jié)束隱藏進(jìn)度條
    }

總結(jié)

場(chǎng)景異步加載 和 資源異步加載 一樣

    1.通過(guò)事件回調(diào)函數(shù)
    2.協(xié)程異步加載
  • 1.事件回調(diào)函數(shù)
    優(yōu)點(diǎn):寫(xiě)法簡(jiǎn)單,邏輯清晰
    缺點(diǎn):只能加載完場(chǎng)景做一些事情 不能在加載過(guò)程中處理邏輯

  • 2.協(xié)程異步加載
    優(yōu)點(diǎn):可以在加載過(guò)程中處理邏輯,比如進(jìn)度條更新等
    缺點(diǎn):寫(xiě)法較為麻煩,要通過(guò)協(xié)程

場(chǎng)景管理器
public class SceneControl
{
    private static SceneControl instance = new SceneControl();

    public static SceneControl Instance => instance;

    private SceneControl() { }

    public void LoadScene(string name, UnityAction action)
    {
        AsyncOperation SS = SceneControl.LoadSceneAsync(name);
        SS.completed += (Scene) =>
        {
            action();
        };
    }
}

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    2024年02月12日
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