国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo),Unity,unity,游戲引擎

????????你想讓鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪里,你的運(yùn)動(dòng)的對(duì)象就運(yùn)動(dòng)到哪里嗎?

Please follow me !

首先,你要先添加一個(gè)Plane ,以及你的圍墻,你的移動(dòng)的物體

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo),Unity,unity,游戲引擎

?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-656926.html

想要實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),我們先創(chuàng)建一個(gè)腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class MovementController : MonoBehaviour
{
    public Transform goal;  // 目標(biāo)位置的Transform組件
    private NavMeshAgent agent;  // NavMeshAgent組件用于控制移動(dòng)

    // 在第一幀更新前調(diào)用
    void Start()
    {
        // 獲取自身上的NavMeshAgent組件
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        
        // 設(shè)置初始目標(biāo)位置為goal的位置
        agent.destination = goal.position;
    }

    // 在每一幀更新時(shí)調(diào)用
    void Update()
    {
        // 檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否被點(diǎn)擊
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 
        {
            RaycastHit hit;  // 存儲(chǔ)射線擊中的信息
            // 從鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置創(chuàng)建一條射線,進(jìn)行射線檢測(cè)
            if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100)) 
            {
                // 如果射線擊中物體,設(shè)置NavMeshAgent的目標(biāo)位置為射線擊中的點(diǎn)
                agent.destination = hit.point;
            }
        }
    }
}

先簡(jiǎn)單的分析一下代碼:

開始的時(shí)候應(yīng)該先創(chuàng)建一個(gè)空物體,將該空物體拉進(jìn)去腳本位置Goal ,該空物體的作用就是記錄開始的終點(diǎn)的位置,使得開始的時(shí)候你就算不移動(dòng)鼠標(biāo),物體也能到達(dá)你想要到的地方

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo),Unity,unity,游戲引擎

?

將這個(gè)腳本掛在你所要移動(dòng)的物體上(這里我把腳本掛在我的紅色柱子上,簡(jiǎn)化我的物體)

就算掛好腳本,現(xiàn)在的物體也不能移動(dòng)

我們要進(jìn)行Bake 一下:

在windows --> AI---->Navigation? 打開Navigation 的窗口

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo),Unity,unity,游戲引擎

?注意你可以 在Inspector 和 Navigation 窗口不斷變換

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo),Unity,unity,游戲引擎

?

先將我們除了移動(dòng)的物體以外的物體全部設(shè)置為 static?

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo),Unity,unity,游戲引擎

然后找到我們所要移動(dòng)的物體

Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo),Unity,unity,游戲引擎

可以適當(dāng)調(diào)整你的Agent Radius 就是不能靠近障礙物體的范圍(就是你設(shè)置成stadtic 的物體)

然后點(diǎn)擊Bake?

這樣就可以在Game 里面進(jìn)行操作啦!

?

?

到了這里,關(guān)于Unity 物體的運(yùn)動(dòng)之跟隨鼠標(biāo)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • unity 3D,鏡頭跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)

    一、鼠標(biāo)隱藏,使用UI圖片作鼠標(biāo)圖 二、射線在屏幕中央,用于交互 三、鼠標(biāo)與攝像頭跟隨

    2024年02月12日
    瀏覽(26)
  • unity攝像機(jī)跟隨鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)

    ?float vertical = Input.GetAxis(\\\"Mouse X\\\") float horizontal = Input.GetAxis(\\\"Mouse Y\\\") 第二種 通過 計(jì)算坐標(biāo)時(shí)只需要通過 Quaternion.Euler 來取得旋轉(zhuǎn)四元數(shù),以玩家為原點(diǎn)衍生一條(0,0,-1)的向量并乘上四元數(shù)以旋轉(zhuǎn)至 Player 指向攝像機(jī)的方向,最后乘上 Distance ,即可得到攝像機(jī)相對(duì)玩家的偏移

    2024年02月11日
    瀏覽(32)
  • Unity用鼠標(biāo)拖拽UI,UI跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)

    Unity用鼠標(biāo)拖拽UI,UI跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)

    先上效果 繼承幾個(gè)拖拽的接口 IBeginDragHandler, IDragHandler,IEndDragHandler 計(jì)算下偏移量,轉(zhuǎn)換下坐標(biāo)系 限制下可拖拽的范圍,我設(shè)置的是canvas的大小 歡迎大佬多多來給萌新指正,歡迎大家來共同探討。 如果各位看官覺得文章有點(diǎn)點(diǎn)幫助,跪求各位給點(diǎn)個(gè)“一鍵三連”,謝啦~ 聲明

    2024年02月06日
    瀏覽(24)
  • 7. unity腳本控制物體運(yùn)動(dòng)(轉(zhuǎn)向、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn))

    1. 移動(dòng)物體: 在界面中添加一個(gè)物體,并給這個(gè)物體添加一個(gè)腳本文件,在腳本文件當(dāng)中如果想控制物體運(yùn)動(dòng),就需要在 unity 每一幀更新的時(shí)候,給物體的坐標(biāo)值重新賦值,這樣就能按照幀更新速率實(shí)時(shí)的更改物體的位置,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)效果。 位置更新的代碼應(yīng)該寫在***update

    2023年04月12日
    瀏覽(42)
  • unity物體運(yùn)動(dòng)經(jīng)過特定點(diǎn)并繪出軌跡

    unity物體運(yùn)動(dòng)經(jīng)過特定點(diǎn)并繪出軌跡

    經(jīng)過線如果有圓滑可以參考 Unity物體運(yùn)動(dòng)時(shí)畫出軌跡_天人合一peng的博客-CSDN博客 并修改里面的數(shù)值軌跡會(huì)有變化 float angle = Mathf.Min(1, Vector3.Distance(this.transform.position, targetPos) / distanceToTarget) * 45; ?? ??? ??? ?this.transform.rotation = this.transform.rotation * Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(-a

    2023年04月26日
    瀏覽(26)
  • Unity【角色/攝像機(jī)移動(dòng)控制】【2.角色跟隨鼠標(biāo)轉(zhuǎn)向】

    本章代碼實(shí)現(xiàn)基于本系列的【1.角色移動(dòng)】 在前面的基礎(chǔ)上,我們?cè)赑layerController腳本中添加如下函數(shù),隨后在update方法中調(diào)用即可: 其中mouseSensitivity是前面自定義的一個(gè)float變量,用來調(diào)節(jié)對(duì)鼠標(biāo)轉(zhuǎn)向速度,至此,當(dāng)我們轉(zhuǎn)動(dòng)鼠標(biāo),角色也會(huì)跟著轉(zhuǎn)動(dòng)

    2024年02月22日
    瀏覽(19)
  • Unity3D_物體拋物線運(yùn)動(dòng)

    Unity3D_物體拋物線運(yùn)動(dòng)

    參考:Unity 貝塞爾曲線實(shí)現(xiàn)拋物線運(yùn)動(dòng),投擲功能實(shí)現(xiàn)? 用到了DOTween插件,?回想起之前不知道這個(gè)插件還在用協(xié)程和SmoothDamp做運(yùn)動(dòng)控制的自己仿佛是個(gè)哈批 路徑繪制使用的LineRenderer

    2024年02月13日
    瀏覽(95)
  • Unity實(shí)現(xiàn)2D游戲跟隨攝像機(jī)(平滑移動(dòng))

    Unity實(shí)現(xiàn)2D游戲跟隨攝像機(jī)(平滑移動(dòng))

    攝像機(jī)運(yùn)行效果如下所示。 首先創(chuàng)建一個(gè)可用的玩家角色,寫好移動(dòng)邏輯,如果要使用在Unity商店中購買的資源,可以點(diǎn)擊Window菜單欄 Package Manager選項(xiàng),來打開Package Manager窗口,如下所示,然后下載你需要的資源。 如果你沒有在資源商店的精靈資產(chǎn),可以在Hierarchy視圖,右

    2024年02月19日
    瀏覽(20)
  • Unity3D根據(jù)物體運(yùn)動(dòng)畫出實(shí)體軌跡線

    Unity3D根據(jù)物體運(yùn)動(dòng)畫出實(shí)體軌跡線

    在Unity3D根據(jù)物體運(yùn)動(dòng)畫出實(shí)體軌跡線 在Inspector里面添加組件LineRender,線條圓滑設(shè)置如下, 顏色可以新建材質(zhì)直接拖上該物體上就行。 添加腳本LineMark 將上面的Line放在OBS里面,對(duì)應(yīng)需要畫出的物體直接拖入右側(cè)的 — 小技巧:想畫出對(duì)應(yīng)階段的軌跡曲線可以通過啟用和不啟

    2024年02月12日
    瀏覽(97)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包