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GPU 容器虛擬化新能力發(fā)布和全場(chǎng)景實(shí)踐

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了GPU 容器虛擬化新能力發(fā)布和全場(chǎng)景實(shí)踐。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

GPU 容器虛擬化新能力發(fā)布和全場(chǎng)景實(shí)踐,人工智能

今天給大家分享的主題是百度智能云在「GPU 容器虛擬化」方面的最新進(jìn)展和全場(chǎng)景實(shí)踐,希望通過(guò)這次分享和大家一起探討如何在實(shí)際業(yè)務(wù)場(chǎng)景更好的應(yīng)用 GPU 容器虛擬化技術(shù)。

本次分享將首先介紹百度智能云 GPU 容器虛擬化 2.0 的升級(jí)變化,然后介紹新版本中的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方法并演示具體功能,最后介紹在各類(lèi)業(yè)務(wù)場(chǎng)景的實(shí)踐和探索。

一、雙引擎 GPU 容器虛擬化 2.0

我們?nèi)ツ臧l(fā)布了業(yè)內(nèi)首個(gè)雙引擎 GPU 容器虛擬化架構(gòu),采用了「用戶(hù)態(tài)」和「內(nèi)核態(tài)」兩種引擎,以滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)隔離性、性能、效率等多方面不同側(cè)重的需求。

在隔離引擎之上是資源池化層,該層次主要基于遠(yuǎn)程調(diào)用實(shí)現(xiàn)資源的解耦和池化。

在資源池化層之上是 K8s 統(tǒng)一資源調(diào)度層。在調(diào)度機(jī)制之上,我們會(huì)根據(jù)不同業(yè)務(wù)場(chǎng)景,抽象出來(lái)多種混布方式,包括共享混布、搶占混布、分時(shí)混布、潮汐混布等。

通過(guò)以上技術(shù)能力支持了各類(lèi) AI 業(yè)務(wù)的落地,包括模型開(kāi)發(fā)、模型訓(xùn)練、在線(xiàn)推理等,大幅提升了 GPU 資源的使用率,減少了 GPU 的使用數(shù)量。

關(guān)于這些內(nèi)容更詳細(xì)全面的講解,在我們?nèi)ツ甑姆窒碇薪榻B過(guò),文字稿件的鏈接在文末。

GPU 容器虛擬化新能力發(fā)布和全場(chǎng)景實(shí)踐,人工智能

1.0 版本很好地滿(mǎn)足了 AI 場(chǎng)景的業(yè)務(wù)需求,不管是廠(chǎng)內(nèi)還是廠(chǎng)外的業(yè)務(wù)中,得到了比較廣泛的應(yīng)用。

我們的技術(shù)目標(biāo)就是希望:吃干榨盡所有資源,覆蓋所有業(yè)務(wù)場(chǎng)景,提升業(yè)務(wù)總體表現(xiàn)。

所以 1.0 版本還不夠完美,并沒(méi)有釋放 GPU 的全部能力:GPU 上的所有資源在容器虛擬化環(huán)境中并沒(méi)有完全使能,更多的場(chǎng)景是無(wú)法使用 GPU 容器虛擬化能力的,所以今年我們繼續(xù)推出了 2.0 版本。

GPU 容器虛擬化新能力發(fā)布和全場(chǎng)景實(shí)踐,人工智能

這是我們雙引擎 GPU 容器虛擬化 2.0 架構(gòu)圖。

在 2.0 版本中, 除了對(duì) GPU 的顯存和 AI 算力進(jìn)行隔離之外,還實(shí)現(xiàn)了對(duì) GPU 的渲染算力和編解碼器的隔離。

基于這些新的能力,在資源調(diào)度層面可以提供渲染混布和編解碼混布,實(shí)現(xiàn)了 AI 算力、渲染算力、編解碼器等 GPU 全部資源的統(tǒng)一調(diào)度。

同時(shí),2.0 版本可以通過(guò)多調(diào)度器的方式,支持客戶(hù)的現(xiàn)有業(yè)務(wù)平滑融合到我們的架構(gòu)中,這對(duì)客戶(hù)業(yè)務(wù)能夠快速使用最新的 GPU 容器虛擬化能力,是非常重要的。

在這些新能力的支持下,更多的業(yè)務(wù)場(chǎng)景,比如自動(dòng)駕駛仿真、ARM 平臺(tái)的云游戲等都可以通過(guò)這套平臺(tái)提升資源利用率,將所需 GPU 的使用量明顯降低。

除此之外,兩個(gè)容器虛擬化引擎我們都會(huì)隨著底層庫(kù)的更新進(jìn)行不斷迭代,確保用戶(hù)能夠使用業(yè)界最新的技術(shù)。其中用戶(hù)態(tài)支持最新版本 nvidia driver 和cuda 12.1,內(nèi)核態(tài)支持 nvidia driver 525/530/535 等最新版本。

GPU 容器虛擬化新能力發(fā)布和全場(chǎng)景實(shí)踐,人工智能

二、新能力技術(shù)解析

接下來(lái)我會(huì)詳細(xì)介紹渲染算力和編解碼器隔離的技術(shù)方案。

首先我們先分析一下 AI 算力和渲染算力的區(qū)別。

在 NVIDIA GPU 上不僅能進(jìn)行 AI 計(jì)算,還可以做圖形的渲染計(jì)算。AI 負(fù)載通過(guò) Cuda 訪(fǎng)問(wèn) GPU,渲染負(fù)載通過(guò) OpenGL/Vulkan 訪(fǎng)問(wèn) GPU。 這兩類(lèi)計(jì)算均使用相同的算力資源。

那么在 AI 計(jì)算隔離已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)上,渲染負(fù)載能否在 AI 計(jì)算的隔離環(huán)境中成功運(yùn)行?

如果渲染負(fù)載能夠隔離成功,使用哪種類(lèi)型的 GPU 容器虛擬化引擎是合適的方案?

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接下來(lái)我們?cè)敿?xì)分析一下 AI 算力架構(gòu)。

從上往下看,最上層的是 AI APP,它們依賴(lài)于底層的 Cuda 系列庫(kù),包括 cuda-x,cuda runtime 等,它們給上層 AI APP 提供易于使用的高級(jí) API。再往下就是應(yīng)用層 driver 庫(kù),包括 cuda driver,NVML 等,它們會(huì)通過(guò)設(shè)備文件和內(nèi)核態(tài)的 driver 進(jìn)行通信,最終達(dá)到使用 GPU 的目的。

架構(gòu)圖中灰色的箭頭是 AI 程序使用 GPU 的控制流,紅色的箭頭是 AI 程序使用 GPU 的的數(shù)據(jù)流。

那么 AI 算力架構(gòu)和渲染架構(gòu)有什么不一樣呢?我們繼續(xù)往下看。

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渲染算力架構(gòu),從上往下看,最上層的是 UI/3D APP,比如游戲引擎,它的底層庫(kù)相比 AI 算力架構(gòu)要復(fù)雜一些,調(diào)用底層庫(kù)主要包括兩種方式:通過(guò)轉(zhuǎn)發(fā)層 GLX 調(diào)用 X11 server,或者直接調(diào)用 EGL。

最終他們都會(huì)調(diào)用底層的圖形庫(kù) OpenGL 或者 Vulkan,這些圖形庫(kù)就相當(dāng)于 AI 計(jì)算中的 Cuda 庫(kù)。

再往下就是應(yīng)用層 driver 庫(kù),包括 libnvidia-glcore/libnvidia-eglcore/libdrm 等,它們也是通過(guò)設(shè)備文件和內(nèi)核態(tài)的 driver 進(jìn)行通信,最終達(dá)到使用 GPU 的目的。

架構(gòu)圖中灰色的箭頭是渲染程序使用 GPU 的控制流,紅色的箭頭是渲染程序使用 GPU 的數(shù)據(jù)流。

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經(jīng)過(guò)以上分析和對(duì)比,我們可以發(fā)現(xiàn) AI 算力架構(gòu)和渲染算力架構(gòu),雖然上層軟件不同,但是他們的控制流都是一致的,使用相同的設(shè)備文件和內(nèi)核模塊進(jìn)行通信。

回到我們之前的問(wèn)題,渲染負(fù)載能否在 AI 計(jì)算的隔離環(huán)境中成功運(yùn)行?依據(jù)這個(gè)分析結(jié)果預(yù)測(cè),渲染應(yīng)用是可以在 AI 算力的隔離環(huán)境中運(yùn)行。

但是在實(shí)際驗(yàn)證中,結(jié)論是否定的。

經(jīng)過(guò)逆向分析發(fā)現(xiàn)兩個(gè)方案的控制命令字存在一些差異,需要將這部分差異在隔離實(shí)現(xiàn)中區(qū)分開(kāi)來(lái)。通過(guò)大量的實(shí)驗(yàn)后,最終在內(nèi)核層面實(shí)現(xiàn)了渲染算力的隔離。

為什么我們沒(méi)有選擇在用戶(hù)態(tài)實(shí)現(xiàn)這個(gè)方案呢?

因?yàn)橛脩?hù)態(tài)實(shí)現(xiàn)需要攔截的上層庫(kù)函數(shù)多,實(shí)現(xiàn)難度高。同時(shí),對(duì)用戶(hù)的軟件不透明。所以通過(guò)用戶(hù)態(tài)實(shí)現(xiàn)渲染算力隔離并不是一個(gè)好的工程方案。

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接下來(lái)我向大家演示 AI 算力和渲染算力的隔離效果。演示的硬件環(huán)境為一張 NVIDIA V100 16G。

在這個(gè) GPU 上運(yùn)行單個(gè) AI 負(fù)載,pytorch resnet50 訓(xùn)練,batch-size 為 32 時(shí),分配 100% 算力,吞吐在 340 左右。運(yùn)行單個(gè)渲染負(fù)載,使用的 GPUtest 的 Furmask 測(cè)試,分配 100% 算力,F(xiàn)PS 在 550。在混合負(fù)載測(cè)試中,一個(gè) AI 負(fù)載,一個(gè)渲染負(fù)載,各分配 50% 算力,AI 負(fù)載的吞吐為 170,渲染的 FPS 為 260~270。

可以看到在單個(gè) GPU 上,AI 負(fù)載和渲染負(fù)載都實(shí)現(xiàn)了隔離,獲得了約一半的算力,得到了預(yù)期的性能表現(xiàn)。

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在 2.0 版本中,另外一個(gè)新增的功能就是編解碼器的隔離。

我們分別在用戶(hù)態(tài)和內(nèi)核態(tài)都實(shí)現(xiàn)了編解碼實(shí)例。

用戶(hù)態(tài)的編解碼器實(shí)例中,編解碼器是裸混使用,不支持對(duì)編解碼器的算力做隔離,每個(gè)實(shí)例都可以全部編解碼算力。

內(nèi)核態(tài)的編解碼器實(shí)例中,我們實(shí)現(xiàn)了對(duì)編解碼器的隔離,在實(shí)例中編碼器的權(quán)重和 AI 算力、渲染算力的權(quán)重共享,做到統(tǒng)一算力分配。

那么內(nèi)核態(tài)和用戶(hù)態(tài)的實(shí)現(xiàn)有什么不同呢?用戶(hù)態(tài)在實(shí)例中使用的是編解碼器的全部算力,而內(nèi)核態(tài)實(shí)現(xiàn)了編解碼器的算力分配。比如在內(nèi)核態(tài)分配 20% 的算力,那么你就可以在內(nèi)核態(tài)的編解碼實(shí)例中使用 20% 的編解碼能力。

這樣我們就完成了 GPU 資源的統(tǒng)一算力分配和使能,做到了資源的吃干榨凈。

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三、全場(chǎng)景實(shí)踐

接下來(lái)我們將會(huì)結(jié)合前面的技術(shù),做各個(gè)場(chǎng)景的實(shí)踐分享。

我們先看看用戶(hù)態(tài)和內(nèi)核態(tài)兩個(gè)引擎在技術(shù)和場(chǎng)景上的差異。

在技術(shù)特性對(duì)比上,業(yè)務(wù)層一般會(huì)在隔離性能的強(qiáng)弱、延時(shí)高低、資源分配顆粒度、多用戶(hù)支持能力等維度做技術(shù)考量,為應(yīng)用匹配合適的 GPU 容器虛擬化引擎。

依據(jù)這些特性的分析,我們列出了不同應(yīng)用場(chǎng)景適用的技術(shù)方案。

比如在線(xiàn)推理,對(duì)延時(shí)的要求很高,一般就會(huì)推薦用戶(hù)態(tài)的方案。離線(xiàn)推理,則兩種方案都可以選擇。在渲染仿真場(chǎng)景,由于用戶(hù)態(tài)不支持渲染隔離,故只能使用內(nèi)核態(tài)的方案。

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這是一個(gè)經(jīng)典的互聯(lián)網(wǎng)的推薦業(yè)務(wù),包含了數(shù)據(jù)處理、模型開(kāi)發(fā)和在線(xiàn)服務(wù)等業(yè)務(wù)。其中數(shù)據(jù)處理和模型開(kāi)發(fā)是離線(xiàn)業(yè)務(wù),用來(lái)支持在線(xiàn)服務(wù),所有業(yè)務(wù)都使用了大量的 GPU。

在沒(méi)有使用 GPU 容器虛擬化方案之前,每個(gè)業(yè)務(wù)實(shí)例使用一個(gè) GPU,通過(guò)大量的監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),在線(xiàn)推理服務(wù)的整體 GPU 使用率并不高,整體在 20%,這是一個(gè)業(yè)界普遍存在的問(wèn)題。

因?yàn)樵诰€(xiàn)服務(wù)對(duì)時(shí)延要求比較高,我們?cè)谶@種場(chǎng)景選擇部署用戶(hù)態(tài)的方案。在保證業(yè)務(wù) SLA 相同的情況下,大幅提升整體 GPU 資源使用率,將整體資源利用率到 35%。

在結(jié)合用戶(hù)態(tài)本身支持的搶占混布和分時(shí)混布,使得數(shù)據(jù)處理和模型開(kāi)發(fā)等離線(xiàn)任務(wù),可以和在線(xiàn)推理業(yè)務(wù)進(jìn)行在離線(xiàn)混布,當(dāng)在線(xiàn)業(yè)務(wù)處于波谷時(shí),離線(xiàn)業(yè)務(wù)搶占較多 GPU 空閑資源進(jìn)行業(yè)務(wù)處理,節(jié)省了整體的 GPU 使用數(shù)量。

這種場(chǎng)景在廠(chǎng)內(nèi)和廠(chǎng)外都得到了大量的應(yīng)用,節(jié)省了很多的成本。在 GPU 資源比較緊張的時(shí)代是一個(gè)很好的技術(shù)選擇。

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很多客戶(hù)的平臺(tái)中已經(jīng)存在自己定制的任務(wù)調(diào)度器,包括自定義的排隊(duì)算法等功能。客戶(hù)如果要引入第三方供應(yīng)商的 GPU 容器虛擬化平臺(tái),則需要使用相應(yīng)的任務(wù)調(diào)度器。

如何使得定制的任務(wù)調(diào)度器和百度智能云的任務(wù)調(diào)度器在客戶(hù)業(yè)務(wù)中共存,一種方式是使用多套 K8s 集群,這會(huì)導(dǎo)致管理復(fù)雜。另外一種方式就是使用百度智能云開(kāi)發(fā)的多調(diào)度器支持方案,在同一 K8s 調(diào)度集群內(nèi)使用多個(gè)調(diào)度器。

在這個(gè)方案里面我們將 GPU 資源分為兩個(gè)池子,通過(guò)標(biāo)簽識(shí)別兩個(gè) GPU 池的資源。任務(wù)描述使用不同的標(biāo)簽,K8s 會(huì)把任務(wù)分配對(duì)應(yīng)的任務(wù)調(diào)度器,從而使不同任務(wù)調(diào)度器的共存。

如果客戶(hù)使用的是開(kāi)源版的任務(wù)調(diào)度器,未做深度改動(dòng),則可以通過(guò)這套方案實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)的平滑過(guò)渡,最后將所有業(yè)務(wù)都遷移到百度智能云的任務(wù)調(diào)度器上。

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開(kāi)發(fā)人員會(huì)用小規(guī)模的模型進(jìn)行調(diào)試、驗(yàn)證、算子開(kāi)發(fā)等工作,這些模型參數(shù)規(guī)模一般在 1.5B 以?xún)?nèi)。一般使用一塊 A100 或者 A800 GPU進(jìn)行,支持 2~4 個(gè)用戶(hù)。

但是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,GPU 有較多時(shí)間處于空閑狀態(tài),導(dǎo)致整體 GPU 使用率較低。

同時(shí),每個(gè)開(kāi)發(fā)人員需要大量的存儲(chǔ)資源,保存自己的訓(xùn)練數(shù)據(jù)和模型數(shù)據(jù),需要通過(guò)大容量的遠(yuǎn)程文件系統(tǒng)來(lái)存儲(chǔ)。

遠(yuǎn)程文件系統(tǒng)要掛載到客戶(hù)容器內(nèi),需要采用不同參數(shù)進(jìn)行掛載,以?huà)燧d不同的卷。這是通過(guò)不同用戶(hù)的 user id 來(lái)識(shí)別用戶(hù)的身份來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

但是用戶(hù)態(tài)虛擬化不支持不同 user id 的用戶(hù)使用,即不支持多用戶(hù)隔離,無(wú)法在此場(chǎng)景使用。內(nèi)核態(tài)虛擬化可以實(shí)現(xiàn)多用戶(hù)隔離,可以保證不同用戶(hù)同時(shí)掛載不同的資源來(lái)使用。

內(nèi)核態(tài)虛擬化支持 burst 調(diào)度策略,可以只針對(duì)活躍的容器負(fù)載,按照權(quán)重進(jìn)行算力分配。比如一個(gè) GPU,虛擬化給兩個(gè)用戶(hù)使用,平分 50% 的算力,當(dāng)只有一個(gè)用戶(hù)實(shí)際使用 GPU 時(shí),調(diào)度策略會(huì)把所有算力分配給此用戶(hù)。當(dāng)兩個(gè)用戶(hù)都在使用時(shí),各使用 50% 的算力。

這樣既提供了共享算力的能力,又總體提高了 GPU 的使用率和業(yè)務(wù)表現(xiàn)。

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自動(dòng)駕駛仿真場(chǎng)景涉及到了 3 個(gè)模塊,其中渲染仿真編碼模塊和感知推理模塊使用了 GPU,覆蓋了 AI 計(jì)算、圖形渲染和編解碼器等全部資源類(lèi)型。

在沒(méi)有使用 GPU 容器虛擬化方案之前,渲染仿真編碼仿真使用一塊 GPU 運(yùn)行類(lèi)似游戲引擎的環(huán)境,實(shí)時(shí)渲染出車(chē)輛和路面狀況,每隔 1 到 2 秒,截取一張圖片編碼后輸出給感知推理模塊。感知推理模塊使用另外一塊 GPU,運(yùn)行類(lèi)似圖像識(shí)別和分類(lèi)推理的 AI 模型,識(shí)別出車(chē)道線(xiàn)、行人、障礙物等,把數(shù)據(jù)給規(guī)控模塊。規(guī)控模塊會(huì)根據(jù)感知數(shù)據(jù),規(guī)劃和控制車(chē)輛的下一步狀態(tài),發(fā)送控制命令給仿真模塊,進(jìn)行下一步操作。

這時(shí)候業(yè)務(wù)對(duì) GPU 的使用率都較低,不超過(guò) 50%。

我們采用內(nèi)核態(tài)虛擬化技術(shù),在同一個(gè) GPU 上同時(shí)運(yùn)行仿真和推理任務(wù),每個(gè)任務(wù)分配 50% 的算力,達(dá)到同時(shí)在一個(gè) GPU 運(yùn)行兩種不同的負(fù)載。同時(shí)數(shù)據(jù)在一個(gè) GPU 中的顯存?zhèn)鬟f,提高了數(shù)據(jù)傳輸效率,提升了業(yè)務(wù)性能。

相比過(guò)去,這樣在仿真環(huán)境提高了 100% 的 GPU 使用率。

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云游戲通常是同一個(gè) GPU 上運(yùn)行多個(gè)容器,每個(gè)容器運(yùn)行著一個(gè)完整的 android 實(shí)例。在這個(gè)實(shí)例里包含了 android 的運(yùn)行時(shí)環(huán)境,在最上面會(huì)運(yùn)行一個(gè) android 游戲,例如王者榮耀、和平精英、原神等。

因?yàn)樵朴螒蚴菦](méi)有真實(shí)屏幕的,只有模擬出來(lái)的虛擬屏幕,每個(gè)實(shí)例會(huì)使用 GPU 渲染資源,把游戲的圖像界面渲染到虛擬屏幕的上。這些圖像畫(huà)面會(huì)通過(guò)對(duì)虛擬屏幕的截屏和編碼,輸出成類(lèi)似 H.264 視頻流,通過(guò)流媒體協(xié)議播放到用戶(hù)的手機(jī)客戶(hù)端上。

在沒(méi)有使用 GPU 容器虛擬化方案之前,多個(gè)云游戲?qū)嵗峭ㄟ^(guò)裸混爭(zhēng)搶的方式,共享 GPU 的渲染資源,可以說(shuō)是沒(méi)有任何服務(wù)保證和資源隔離能力的,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)無(wú)法進(jìn)行 SLA 管理。

由于手機(jī)云游戲運(yùn)行在 ARM 平臺(tái)中,我們做了大量新的技術(shù)開(kāi)發(fā),使得整個(gè)云原生 AI 平臺(tái)能夠運(yùn)行在 ARM 上。

我們使用內(nèi)核態(tài)方案來(lái)對(duì)每個(gè) android 實(shí)例進(jìn)行管理,進(jìn)行渲染顯存的隔離,保證顯存分配的 QoS。

那么在這個(gè)場(chǎng)景中,我們?yōu)槭裁礇](méi)有用內(nèi)核態(tài)虛擬化對(duì)渲染算力和編解碼器做隔離?因?yàn)樵朴螒驅(qū)?shí)時(shí)性要求比較高,內(nèi)核態(tài)虛擬化無(wú)法滿(mǎn)足時(shí)延的要求,渲染隔離更多滿(mǎn)足對(duì)實(shí)時(shí)性不高的場(chǎng)景。所以在這個(gè)場(chǎng)景,只使用了內(nèi)核態(tài)虛擬化的顯存隔離能力,保證顯存分配的 QoS。

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以上就是我今天和大家分享的全部?jī)?nèi)容了。

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