国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity解析JSON的幾種方式

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity解析JSON的幾種方式。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

Unity解析JSON的幾種方式

1.使用JsonUtility(Unity自帶)解析數(shù)據(jù)

踩坑

*用于接收的JSON實(shí)體類需要聲明[Serializable] 序列化。
*使用Unity自帶方法時(shí),實(shí)體類如果是屬性成員(public string mname{get;set;})的話,
*在序列化的時(shí)候會(huì)缺失這些成員,導(dǎo)致解析不出來(lái)。將屬性改為字段即(public string mname;)。

var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "demoText.json"));
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(uri);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.isNetworkError)
        {
            Debug.Log(request.error);
        }
        else
        {
            string jsonStr = request.downloadHandler.text;
            RootDate Data= JsonUtility.FromJson<RootDate >(jsonStr);
 
        }
      

2.使用Newtonsoft.Json dll解析json 鏈接: link

var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "demoText.json"));
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(uri);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.isNetworkError)
        {
            Debug.Log(request.error);
        }
        else
        {
            string jsonStr = request.downloadHandler.text;
            RootDate Data = JsonConvert.DeserializeObject<RootDate >(jsonStr);
 
        }
 

3.使用LitJson解析數(shù)據(jù)

var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "demoText.json"));
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(uri);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.isNetworkError)
        {
            Debug.Log(request.error);
        }
        else
        {
            string jsonStr = request.downloadHandler.text;
            RootDate Data= JsonMapper.ToObject<RootDate>(jsonStr);
 
        }

4.傳遞給前端或后端 json文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-601671.html

1.一種直接使用jsonData 

  JsonData data = new JsonData();
            data["pageSize"] = "sd";
            data["currentPage"] = "s";
            data["startTime"] = "sdsdsd";
            data["endTime"] = "sdsadsdsadsad";
            var da = JsonMapper.ToJson(data);
2.另一種自寫一個(gè)類
              Testdate testdate = new Testdate();
            testdate.name = "sdsad";
            testdate.code = 1;
               var da = JsonMapper.ToJson(testdate);


           

到了這里,關(guān)于Unity解析JSON的幾種方式的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • UNITY--讀取Excel的幾種方式

    UNITY--讀取Excel的幾種方式

    目錄 一.DLL插件讀取 1.1.Excel存放位置 1.2.使用示例 1.3.Excel格式 ?1.4.輸出顯示? 1.5.所需插件 二.Excel轉(zhuǎn)成Asset文件,再進(jìn)行讀取 2.1Excel文件存放位置 2.2 編輯模式生成Asset文件,并保存到指定位置? 2.3創(chuàng)建ExcelRead腳本,讀取Excel內(nèi)容 2.4 創(chuàng)建數(shù)據(jù)存儲(chǔ)腳本 2.5? 編輯器生成Asset 與屬

    2024年01月20日
    瀏覽(44)
  • Unity物體移動(dòng)的幾種方式

    主要是Vector3的內(nèi)置函數(shù)以及CharacterController的Move 還有一個(gè)固定的每幀進(jìn)行移動(dòng)的操作

    2024年02月12日
    瀏覽(20)
  • Unity——數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的幾種方式

    Unity——數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的幾種方式

    PlayerPrefs適合用于 存儲(chǔ)簡(jiǎn)單的鍵值對(duì)數(shù)據(jù) 存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)會(huì)在游戲關(guān)閉后依然保持,并且可以在不同場(chǎng)景之間共享,適合用于需要在游戲不同場(chǎng)景之間傳遞和保持的數(shù)據(jù)。 它利用key-value的方式將數(shù)據(jù)保存到本地,跟字典類似。然后通過(guò)代碼進(jìn)行保存、讀取、更新操作。值得注意

    2024年02月03日
    瀏覽(29)
  • 【圖文詳解】Unity存儲(chǔ)游戲數(shù)據(jù)的幾種方法

    【圖文詳解】Unity存儲(chǔ)游戲數(shù)據(jù)的幾種方法

    在Unity中,常用的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方法包括PlayerPrefs、ScriptableObject、JSON、XML和數(shù)據(jù)庫(kù)等。 PlayerPrefs是Unity自帶的一種簡(jiǎn)單的鍵值存儲(chǔ)系統(tǒng),適合存儲(chǔ)一些簡(jiǎn)單的游戲數(shù)據(jù)。ScriptableObject是一種Unity類,可用于創(chuàng)建可序列化的對(duì)象并存儲(chǔ)數(shù)據(jù)。JSON和XML是輕量級(jí)的數(shù)據(jù)交換格式,可以通過(guò)

    2023年04月08日
    瀏覽(30)
  • Unity中人物移動(dòng)的幾種方式

    Unity中人物移動(dòng)的幾種方式

    1.使用Transform組件 ? ? ? ? (1)transform.position(最基礎(chǔ),最常用): 這是通過(guò)上下左右鍵控制人物運(yùn)動(dòng)的方法 ?????????//獲取水平按鍵,左鍵或A 則值為-1f,右鍵或D 則值為1f ? ? ? ? horizontal = Input.GetAxis(\\\"Horizontal\\\"); ? ? ? ? //獲取垂直按鍵,上鍵或W 則值為-1f,下鍵或S 則

    2023年04月15日
    瀏覽(27)
  • Unity按鈕事件的幾種綁定方式

    Unity按鈕事件的幾種綁定方式

    許久沒(méi)有寫C#代碼了,對(duì)于一些東西自己給整忘了,在此記錄下,方便以后自己查閱 獲取到按鈕組件,我是將代碼掛載在其父節(jié)點(diǎn)上。 在代碼中獲取此按鈕,并對(duì)他就進(jìn)行綁定。一般都是使用的這類情況。 在腳本中寫一個(gè)public函數(shù),作為按鈕的監(jiān)聽(tīng)函數(shù),在按鈕的Inspector面

    2024年02月11日
    瀏覽(23)
  • Unity解析json文件(分為json與jsonArray)

    什么是json? JSON是一種取代XML的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),和xml相比,它更小巧但描述能力卻不差,由于它的小巧所以網(wǎng)絡(luò)傳輸數(shù)據(jù)將減少更多流量從而加快速度, 那么,JSON到底是什么? JSON就是一串字符串 只不過(guò)元素會(huì)使用特定的符號(hào)標(biāo)注。 {} 雙括號(hào)表示對(duì)象 [] 中括號(hào)表示數(shù)組 “” 雙引號(hào)內(nèi)是

    2024年02月08日
    瀏覽(19)
  • Unity中常用的幾種讀取本地文件方式

    使用的命名空間如下 using LitJson; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; 1、通過(guò)UnityWebRequest獲取本地StreamingAssets文件夾中的Json文件 View Code 2、通過(guò)UnityWebRequest和StreamReader讀取本地StreamingAssets文件夾中的Json文件 View Code ?3、通

    2024年02月04日
    瀏覽(27)
  • Unity筆記:數(shù)據(jù)持久化的幾種方式

    主要方法: ScriptableObject PlayerPrefs JSON XML 數(shù)據(jù)庫(kù)(如Sqlite) PlayerPrefs 存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)是 全局共享 的,它們存儲(chǔ)在用戶設(shè)備的本地存儲(chǔ)中,并且可以被應(yīng)用程序的所有部分訪問(wèn)。這意味著,無(wú)論在哪個(gè)場(chǎng)景、哪個(gè)腳本中,只要是同一個(gè)應(yīng)用程序中的代碼,都可以讀取和修改 Playe

    2024年02月19日
    瀏覽(23)
  • Unity 常用的幾種存檔讀檔方式

    一、PlayerPrefs:數(shù)據(jù)持久化方案 常見(jiàn)的方法如下: ?參考功能及代碼: 通過(guò)單選框是否被勾選上,從而來(lái)決定是否播放背景音樂(lè),代碼如下: 二、二進(jìn)制存儲(chǔ)(字節(jié)流存儲(chǔ)) 序列化:新建或打開(kāi)一個(gè)二進(jìn)制文件,通過(guò)二進(jìn)制格式器將對(duì)象寫入該二進(jìn)制文件。 反序列化:打開(kāi)

    2023年04月08日
    瀏覽(23)

覺(jué)得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包