1. 旋轉(zhuǎn):
- Unity 中的旋轉(zhuǎn)用eulerAngle 表示,但在內(nèi)部是以quaternion存儲(chǔ)。
- 歐拉角旋轉(zhuǎn)圍繞三個(gè)軸進(jìn)行三次獨(dú)立旋轉(zhuǎn),依次是z、x、y。
- To convert from Euler angles to quaternions, you can use the?Quaternion.Euler?function.
- To convert a quaternion to Euler angles, you can use the?Quaternion.eulerAngles?function.
2. TargetFrameRate、 vSyncCount
Application.targetFrameRate?and?QualitySettings.vSyncCount?都是用來(lái)控制幀的
targetFrameRate
?控制每秒視圖渲染多少幀,vSyncCount控制每幀之間刷新屏幕多少次。
?
- 移動(dòng)平臺(tái)忽視?QualitySettings.vSyncCount。僅使用?Application.targetFrameRate?控制幀率。移動(dòng)平臺(tái)的最大幀率就是屏幕的刷新率
- VR平臺(tái)忽視?QualitySettings.vSyncCount?和?Application.targetFrameRate。VR SDK 控制幀率。
- 其它平臺(tái),如果設(shè)置了
vSyncCount,
就忽視targetFrameRate,幀率通過(guò)平臺(tái)默認(rèn)幀率除以
?vSyncCount
. 比如:默認(rèn)是60 fps,vSyncCount
?is 2,Unity則每秒刷新30次. - Screen.currentSolution 包含當(dāng)前屏幕的寬高比和屏幕刷新率
3. Time
unity中的time 分為兩套,下面是執(zhí)行邏輯,受Time.scale的影響文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-583191.html
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- Time.scale 設(shè)置為0,即Time.time 不再增加,當(dāng)update方法還是執(zhí)行的
- Time.unscaledTime 在 MonoBehaviour's?FixedUpdate調(diào)用時(shí),返回Time.fixedUnscaledTime,在同一幀中調(diào)用的值是一樣
- Time.realtimeSinceStartup,在同一幀的值是不一樣的,定時(shí)器不要用這個(gè),因?yàn)榭赡苡捎趲实牟环€(wěn)定導(dǎo)致計(jì)時(shí)不一樣
到了這里,關(guān)于Unity 中的旋轉(zhuǎn)、targetFrameRate、 vSyncCount、Time的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!