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Unity 中的旋轉(zhuǎn)、targetFrameRate、 vSyncCount、Time

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity 中的旋轉(zhuǎn)、targetFrameRate、 vSyncCount、Time。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

1. 旋轉(zhuǎn):

  • Unity 中的旋轉(zhuǎn)用eulerAngle 表示,但在內(nèi)部是以quaternion存儲(chǔ)。
  • 歐拉角旋轉(zhuǎn)圍繞三個(gè)軸進(jìn)行三次獨(dú)立旋轉(zhuǎn),依次是z、x、y。
  • To convert from Euler angles to quaternions, you can use the?Quaternion.Euler?function.
  • To convert a quaternion to Euler angles, you can use the?Quaternion.eulerAngles?function.

2. TargetFrameRate、 vSyncCount

Application.targetFrameRate?and?QualitySettings.vSyncCount?都是用來(lái)控制幀的targetFrameRate?控制每秒視圖渲染多少幀,vSyncCount控制每幀之間刷新屏幕多少次。?

  • 移動(dòng)平臺(tái)忽視?QualitySettings.vSyncCount。僅使用?Application.targetFrameRate?控制幀率。移動(dòng)平臺(tái)的最大幀率就是屏幕的刷新率
  • VR平臺(tái)忽視?QualitySettings.vSyncCount?和?Application.targetFrameRate。VR SDK 控制幀率。
  • 其它平臺(tái),如果設(shè)置了vSyncCount,就忽視targetFrameRate,幀率通過(guò)平臺(tái)默認(rèn)幀率除以?vSyncCount. 比如:默認(rèn)是60 fps,vSyncCount?is 2,Unity則每秒刷新30次.
  • Screen.currentSolution 包含當(dāng)前屏幕的寬高比和屏幕刷新率

3. Time

unity中的time 分為兩套,下面是執(zhí)行邏輯,受Time.scale的影響

Unity 中的旋轉(zhuǎn)、targetFrameRate、 vSyncCount、Time,unity,unity,游戲引擎文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-583191.html

  • Time.scale 設(shè)置為0,即Time.time 不再增加,當(dāng)update方法還是執(zhí)行的
  • Time.unscaledTime 在 MonoBehaviour's?FixedUpdate調(diào)用時(shí),返回Time.fixedUnscaledTime,在同一幀中調(diào)用的值是一樣
  • Time.realtimeSinceStartup,在同一幀的值是不一樣的,定時(shí)器不要用這個(gè),因?yàn)榭赡苡捎趲实牟环€(wěn)定導(dǎo)致計(jì)時(shí)不一樣

到了這里,關(guān)于Unity 中的旋轉(zhuǎn)、targetFrameRate、 vSyncCount、Time的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    2024年02月16日
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