spring的設計模式----工廠模式
spring中IoC 控制反轉,底層是工廠模式。
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工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬于創(chuàng)建型模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的最佳方式。
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工廠模式提供了一種將對象的實例化過程封裝在工廠類中的方式。通過使用工廠模式,可以將對象的創(chuàng)建與使用代碼分離,提供一種統(tǒng)一的接口來創(chuàng)建不同類型的對象。
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在工廠模式中,我們在創(chuàng)建對象時不會對客戶端暴露創(chuàng)建邏輯,并且是通過使用一個共同的接口來指向新創(chuàng)建的對象。
介紹
意圖:定義一個創(chuàng)建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創(chuàng)建過程延遲到子類進行。
基礎內(nèi)容:
主要解決:主要解決接口選擇的問題。
何時使用:我們明確地計劃不同條件下創(chuàng)建不同實例時。
如何解決:讓其子類實現(xiàn)工廠接口,返回的也是一個抽象的產(chǎn)品。
關鍵代碼:創(chuàng)建過程在其子類執(zhí)行。
應用實例: 1、您需要一輛汽車,可以直接從工廠里面提貨,而不用去管這輛汽車是怎么做出來的,以及這個汽車里面的具體實現(xiàn)。 2、Hibernate 換數(shù)據(jù)庫只需換方言和驅動就可以。
優(yōu)點: 1、一個調(diào)用者想創(chuàng)建一個對象,只要知道其名稱就可以了。 2、擴展性高,如果想增加一個產(chǎn)品,只要擴展一個工廠類就可以。 3、屏蔽產(chǎn)品的具體實現(xiàn),調(diào)用者只關心產(chǎn)品的接口。
**缺點:**每次增加一個產(chǎn)品時,都需要增加一個具體類和對象實現(xiàn)工廠,使得系統(tǒng)中類的個數(shù)成倍增加,在一定程度上增加了系統(tǒng)的復雜度,同時也增加了系統(tǒng)具體類的依賴。這并不是什么好事。
使用場景: 1、日志記錄器:記錄可能記錄到本地硬盤、系統(tǒng)事件、遠程服務器等,用戶可以選擇記錄日志到什么地方。 2、數(shù)據(jù)庫訪問,當用戶不知道最后系統(tǒng)采用哪一類數(shù)據(jù)庫,以及數(shù)據(jù)庫可能有變化時。 3、設計一個連接服務器的框架,需要三個協(xié)議,“POP3”、“IMAP”、“HTTP”,可以把這三個作為產(chǎn)品類,共同實現(xiàn)一個接口。
注意事項:作為一種創(chuàng)建類模式,在任何需要生成復雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是復雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成創(chuàng)建的對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統(tǒng)的復雜度。
工廠模式包含以下幾個核心角色:
- 抽象產(chǎn)品(Abstract Product):定義了產(chǎn)品的共同接口或抽象類。它可以是具體產(chǎn)品類的父類或接口,規(guī)定了產(chǎn)品對象的共同方法。
- 具體產(chǎn)品(Concrete Product):實現(xiàn)了抽象產(chǎn)品接口,定義了具體產(chǎn)品的特定行為和屬性。
- 抽象工廠(Abstract Factory):聲明了創(chuàng)建產(chǎn)品的抽象方法,可以是接口或抽象類。它可以有多個方法用于創(chuàng)建不同類型的產(chǎn)品。
- 具體工廠(Concrete Factory):實現(xiàn)了抽象工廠接口,負責實際創(chuàng)建具體產(chǎn)品的對象。
實現(xiàn)
創(chuàng)建一個 Shape 接口和實現(xiàn) Shape 接口的實體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory。
FactoryPatternDemo 類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對象。它將向 ShapeFactory 傳遞信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。
具體實現(xiàn)步驟:
步驟1
創(chuàng)建一個接口:
public interface Shape{
void draw();
}
步驟2
創(chuàng)建實現(xiàn)接口的實體類
(1)創(chuàng)建Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw(){
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
(2)創(chuàng)建Square.java
public class Square implements Shape{
@Override
public void draw(){
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
(3)創(chuàng)建Circle.java
public class Circle implements Shape{
@Override
public void draw(){
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
步驟3
創(chuàng)建一個工廠(ShapeFactory.java),生成基于給定信息的實體類的對象。
public class ShapeFactory{
//使用getShape方法獲取形狀類型的對象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
步驟4
使用該工廠,通過傳遞類型信息來獲取實體類的對象。
創(chuàng)建FactoryPatternDemo.java文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-580266.html
public class FactoryPatternDemo{
public static void main(String[] args){
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//獲取Circle的對象,并調(diào)用他的draw方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//調(diào)用Circle的draw方法
shape1.draw();
//獲取Rectangle的對象,并調(diào)用它的draw方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//調(diào)用Rectangle的draw方法
shape2.draw();
//獲取Square的對象,并調(diào)用它的draw方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//調(diào)用Square的draw方法
shape3.draw();
}
}
步驟5
輸出的結果:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-580266.html
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
到了這里,關于spring的設計模式----簡單工廠模式的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!