国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity實現(xiàn)屏幕淡入淡出效果

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity實現(xiàn)屏幕淡入淡出效果。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

預(yù)期效果:為實現(xiàn)在進入新場景時的淡入淡出效果
編譯器版本:2021.3.19f1c1
使用組件:UI --> RawImage
在Unity場景切換的時候,使用RawImage制作場景的淡入淡出效果。

添加RawImage,覆蓋全屏,將腳本添加上去

unity淡入淡出效果,Unity學(xué)習(xí)筆記,unity,游戲引擎文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-529441.html

public class FadeInOut : MonoBehaviour{
	//速度
    public float fadeSpeed = 1.5f;
    //是否開啟淡入淡出效果
    private bool sceneStarting = true;
    private RawImage rawImage;

    void Start() {
   	 	//獲取Rawimage實例
        rawImage = GetComponent<RawImage>();
        //將圖片大小設(shè)置為屏幕大小
        rawImage.uvRect = new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height);
    }

     void Update() {
        if (sceneStarting)
            StartScene();
    }
     //屏幕漸隱效果方法     
     private void FadeToClear(){
         rawImage.color = Color.Lerp(rawImage.color, Color.clear, fadeSpeed * Time.deltaTime);
     }
	 //屏幕漸顯效果方法     
     private void FadeToBlack() {
         rawImage.color = Color.Lerp(rawImage.color, Color.black, fadeSpeed * Time.deltaTime);
     }
 
 //游戲開始時效果
   private   void StartScene() {
         FadeToClear();
         if (rawImage.color.a < 0.05f)  {
             rawImage.color = Color.clear;
             rawImage.enabled = false;
             sceneStarting = false;
         }
     }
     
 //游戲結(jié)束時效果
   public void EndScene(){
         rawImage.enabled = true;
         FadeToBlack();
         if (rawImage.color.a > 0.95f) {
             SceneManager.LoadScene("Demo");
         }
     }
}

到了這里,關(guān)于Unity實現(xiàn)屏幕淡入淡出效果的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費用

相關(guān)文章

  • 小程序輪播,上下兩層圖片,底層漸變淡入淡出,上層動畫劃入效果

    先看效果: 如果大家有喜茶小程序,可以進入查看首頁輪播效果圖,大概就是那個效果。 捋一下我開發(fā)過程的思路,一共有兩個。 第一個思路: 用微信小程序的組件,swiper實現(xiàn)上層透明照片的輪播效果,底層的照片根據(jù)swiper組件的bindchange,bindtransition,bindanimationfinish三個方法

    2024年02月15日
    瀏覽(15)
  • libgdx實現(xiàn)淡入淡出過渡

    libgdx實現(xiàn)淡入淡出過渡

    libgdx實現(xiàn)淡入淡出過渡,環(huán)境 jdk17+ 、 libgdx 1.12.0 2023年11月1日11:02:50最新

    2024年02月06日
    瀏覽(21)
  • Unity中Shader抓取屏幕并實現(xiàn)扭曲效果(優(yōu)化)

    Unity中Shader抓取屏幕并實現(xiàn)扭曲效果(優(yōu)化)

    對上一篇中實現(xiàn)的shader進行優(yōu)化 1、定義結(jié)構(gòu)體用于傳入頂點坐標(biāo)系 struct appdata { float4 vertex : POSITION; //從應(yīng)用程序階段的輸入,多加一個uv,用于對扭曲紋理的采樣 float2 uv : TEXCOORD; }; 2、因為UnityObjectToClipPos是從本地空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間,但是沒有進行透視除法,所以需要對其

    2024年02月03日
    瀏覽(24)
  • 【Unity】URP屏幕后處理UI模糊效果實現(xiàn)

    【Unity】URP屏幕后處理UI模糊效果實現(xiàn)

    ?這里Canvas(1)設(shè)置為Overlay能渲染出指定UI高清,其他UI模糊,然而這做法非常不好,如果此時再打開UI 以及 關(guān)閉模糊效果 要將這些置頂UI 恢復(fù)到原本Canvas里,也就是要管理2套Canvas Shader代碼實現(xiàn)模糊? 1個Canvas和2個攝像機 主要以上內(nèi)容,實際上就是因為Render Pass Event是只能Af

    2024年02月10日
    瀏覽(24)
  • UE4 使用控件藍圖的動畫功能實現(xiàn)UI的淡入淡出

    UE4 使用控件藍圖的動畫功能實現(xiàn)UI的淡入淡出

    效果: 步驟: 首先PS一張背景純黑,邊緣有羽化效果的圖片: 新建一個控件藍圖,創(chuàng)建一個圖像和按鈕控件,控件的初始位置如下所示,設(shè)置圖像一開始為完全透明 新建兩個動畫,分別命名為“向左移動”和“向右移動” 在時間軸上添加對按鈕和圖像的控制 按鈕主要是對

    2024年02月17日
    瀏覽(47)
  • 【unity學(xué)習(xí)筆記】捏人+眨眼效果+口型效果

    【unity學(xué)習(xí)筆記】捏人+眨眼效果+口型效果

    一、vriod捏人 1.在vroidstudio軟件中捏人 2.導(dǎo)出模型(.vrm) 二、vrid導(dǎo)入unity的插件 1.在Git上搜索、打開univrm。 2.找到release頁面找到合適的插件版本。(VRM-0.116.0_0f6c) 3.將univrm導(dǎo)入到工程中(assets)。 三、導(dǎo)入小人 1.在assets中新建文件夾arts,拖入小人。 2.將小人轉(zhuǎn)化為unity可識別

    2024年01月18日
    瀏覽(26)
  • 智慧城市美術(shù)效果Unity實現(xiàn)筆記流程

    智慧城市美術(shù)效果Unity實現(xiàn)筆記流程

    ? ? ? ? 參考資料: ? ? ? ? ? ? ? ? 方案一: ? ? ? ????????? ?????????Blender GIS 獲取城市 房屋道路等數(shù)據(jù) ? ? ? ? ?????????????????安裝BlenderGIS插件 ? ? ? ? ? ? ? ????????? 落葉大師智慧城市效果解析 ? ? ? ? ? ? ? ?方案二: ???????????

    2024年02月13日
    瀏覽(22)
  • unity制作游戲,點擊鼠標(biāo)左鍵,展示屏幕震動效果

    在Unity中實現(xiàn)點擊鼠標(biāo)左鍵展示屏幕震動效果可以通過以下步驟進行: 創(chuàng)建一個新的C#腳本,例如\\\"ScreenShake.cs\\\",并將其附加到想要添加屏幕震動效果的游戲?qū)ο笊稀?在腳本中定義一個變量來控制震動的幅度,例如 public float shakeAmount = 0.1f; 。 在Update函數(shù)中檢測鼠標(biāo)左鍵點擊事

    2024年02月12日
    瀏覽(25)
  • Unity 引擎做殘影效果——2、屏幕后處理方式

    Unity 引擎做殘影效果——2、屏幕后處理方式

    Unity實現(xiàn)殘影效果 ??大家好,我是阿趙。 ??這里繼續(xù)介紹Unity里面做殘影的方法。之前介紹了BakeMesh的方法做殘影,這一期介紹的是用屏幕后處理的方法做殘影。 ??之前的BakeMesh方法,是真的生成了很多個網(wǎng)格模型在場景里面。如果用后處理做,就沒有這個過程。 ??

    2024年01月17日
    瀏覽(19)
  • Unity Shader學(xué)習(xí)記錄(11) ——透明效果的實現(xiàn)方式

    Unity Shader學(xué)習(xí)記錄(11) ——透明效果的實現(xiàn)方式

    1 透明效果的兩種方法 透明是游戲中經(jīng)常要使用的一種效果。在實時渲染中要實現(xiàn)透明效果,通常會在渲染模型時控制它的透明通道(Alpha Channel)。當(dāng)開啟透明混合后,當(dāng)一個物體被渲染到屏幕上時,每個片元除了顏色值和深度值之外,它還有另一個屬性一一透明度。 當(dāng)透明度

    2024年02月07日
    瀏覽(24)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包