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Unity編輯器擴(kuò)展-第五集-撤回操作/禁止操作/加快捷鍵

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity編輯器擴(kuò)展-第五集-撤回操作/禁止操作/加快捷鍵。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

第四集鏈接:Unity編輯器擴(kuò)展-第四集-獲取物體的方法_菌菌巧樂(lè)茲的博客-CSDN博客

?一、本節(jié)目標(biāo)+效果展示?

1.加入撤回操作

眾所周知“撤回是ctrl+z”,但如果你前幾集仔細(xì)練習(xí)了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)讓你頭痛不已的事情,用代碼改的東西沒(méi)法撤回?,F(xiàn)在就是,我們搞一下,然后能撤回。

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2.我們希望,在能操作的時(shí)候,他是黑色能點(diǎn)的,如果不能操作,就是灰色不能點(diǎn)的

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?3.加快捷鍵

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二、加入撤回操作

我們平時(shí)的操作,每一步,都會(huì)被程序記錄下來(lái),但是我們代碼的操作,是不會(huì)記錄的。所以我們無(wú)法撤回。

拿出新的類(lèi):Undo,這個(gè)類(lèi)里面都是和過(guò)程記錄有關(guān)的東西,但我們今天只講一個(gè)

Undo.RecordObject(記錄哪個(gè)物體, "給這個(gè)操作起個(gè)名");

?例:

我們之前,批量修改文件名的代碼為

    [MenuItem("第五集")]
    static void ChangeName() {
        foreach (GameObject obj in Selection.gameObjects)
        {
            //這里修改了物體obj的名稱(chēng)
            obj.name = obj.transform.GetSiblingIndex().ToString();
        }
    }

?所以我們就希望記住所有obj這個(gè)物體的所有修改。

代碼變?yōu)椋?/p>

    [MenuItem("第五集")]
    static void ChangeName() {
        foreach (GameObject obj in Selection.gameObjects)
        {
            //記錄物體的方法   //你打算記錄哪個(gè)物體  //給這個(gè)操作隨便起個(gè)名
            Undo.RecordObject(obj, "撤回物體修改");
            obj.name = obj.transform.GetSiblingIndex().ToString();
        }
    }

這樣就可以撤回啦。

三、黑色能點(diǎn),不能操就灰色

還記得那些年我們挖了個(gè)坑:

unity撤回快捷鍵,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

?這個(gè)中間的true和false沒(méi)有講。

這里問(wèn)的是,你到底是個(gè)普通的方法還是驗(yàn)證方法,如果填false就是普通方法,之前那樣,執(zhí)行的方法,如果填true,你就是驗(yàn)證普通方法能不能用的方法。

例:我們現(xiàn)在擁有的普通方法是

    [MenuItem("GameObject/第五集",false,1)]
    static void ChangeName() {
        foreach (GameObject obj in Selection.gameObjects)
        {
            Undo.RecordObject(obj, "撤回物體修改");
            obj.name = obj.transform.GetSiblingIndex().ToString();
        }
    }

但是,我們要對(duì)這個(gè)方法,進(jìn)行驗(yàn)證,需求:當(dāng)Selection.gameObjects的數(shù)量大于0的時(shí)候,就可以點(diǎn),其他時(shí)候不能點(diǎn):

    //驗(yàn)證方法
    //新定了一個(gè)方法,但是標(biāo)簽還是之前那個(gè),除了true和false不一樣
    [MenuItem("GameObject/第五集", true,1)]
    //最后返回的是true或者false,所以這里要填bool
    //方法名字可以隨便起就好
    static bool ControlChangeName()
    {
        //這部分是我們的需求,大于0就顯示可以用,其他就顯示不能用
        if (Selection.gameObjects.Length > 0)
        {
            return true;
        }
        else {
            return false;
        }
    }

    //普通方法
    [MenuItem("GameObject/第五集",false,1)]
    static void ChangeName() {
        foreach (GameObject obj in Selection.gameObjects)
        {
            Undo.RecordObject(obj, "撤回物體修改");
            obj.name = obj.transform.GetSiblingIndex().ToString();
        }
    }

四、加快捷鍵

我們普通的名字是:

[MenuItem("GameObject/第五集",false,1)]
或者
[MenuItem("GameObject/第五集")]

如果你希望快捷鍵是一個(gè)字母:

[MenuItem("GameObject/第五集 _p",false,1)]
?語(yǔ)言描述就是:名字后面+空格+一個(gè)下劃線+你喜歡的字母

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?如果你希望快捷鍵是shift?+ 一個(gè)字母:

[MenuItem("GameObject/第五集 #p",false,1)]
空格+井號(hào)+字母

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?

??如果你希望快捷鍵是ctrl?+ 一個(gè)字母:

[MenuItem("GameObject/第五集 %p",false,1)]
空格+百分號(hào)+字母

unity撤回快捷鍵,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

???如果你希望快捷鍵是alt?+ 一個(gè)字母:

[MenuItem("GameObject/第五集 &p",false,1)]

unity撤回快捷鍵,# Unity編輯器擴(kuò)展,編輯器,c#,unity

? 五、所有代碼

這集大可不必了吧。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-520863.html

到了這里,關(guān)于Unity編輯器擴(kuò)展-第五集-撤回操作/禁止操作/加快捷鍵的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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