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【Unity知識(shí)】Application.streamingAssetsPath 和 Application.persistentDataPath 是什么?這兩個(gè)路徑有何區(qū)別?對(duì)于我們的意義是什么?

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【Unity知識(shí)】Application.streamingAssetsPath 和 Application.persistentDataPath 是什么?這兩個(gè)路徑有何區(qū)別?對(duì)于我們的意義是什么?。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

Application.streamingAssetsPath 和 Application.persistentDataPath 是兩個(gè)提供文件系統(tǒng)路徑的預(yù)定義變量。它們?cè)赨nity中用于存儲(chǔ)和讀取游戲數(shù)據(jù)。

Application.streamingAssetsPath:是一個(gè)只讀路徑,指向游戲包內(nèi)的“StreamingAssets”文件夾。這個(gè)文件夾用于存儲(chǔ)那些在游戲打包時(shí)需要一起打包的文件,例如音頻、視頻和圖像文件。在運(yùn)行游戲時(shí),它們是只讀的,不能被修改。這個(gè)路徑對(duì)于讀取不需要修改的靜態(tài)文件很有用。

Application.persistentDataPath:是一個(gè)可讀寫(xiě)路徑,指向游戲的持久存儲(chǔ)位置。這個(gè)路徑可以用于存儲(chǔ)玩家的游戲數(shù)據(jù)、配置文件和其他持久數(shù)據(jù),例如存檔和預(yù)設(shè)。這個(gè)路徑是在每個(gè)游戲平臺(tái)上不同的,因此如果您需要在不同的游戲平臺(tái)上讀寫(xiě)數(shù)據(jù),則需要適當(dāng)?shù)靥幚磉@個(gè)路徑。
總的來(lái)說(shuō),選擇使用 Application.streamingAssetsPath 或 Application.persistentDataPath 取決于我們要存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)類型,是否需要修改它們以及是否需要在不同游戲平臺(tái)上共享數(shù)據(jù)。

簡(jiǎn)答

Application.streamingAssetsPath 只讀
Application.persistentDataPath 可讀可寫(xiě)

Application.streamingAssetsPath 適合放置一些默認(rèn)二進(jìn)制配置文件
Application.persistentDataPath 用于處理數(shù)據(jù)持久化,或作為熱更新下載內(nèi)容的存放目錄,因?yàn)樗勺x可寫(xiě)文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-509910.html

到了這里,關(guān)于【Unity知識(shí)】Application.streamingAssetsPath 和 Application.persistentDataPath 是什么?這兩個(gè)路徑有何區(qū)別?對(duì)于我們的意義是什么?的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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