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Three.js--》實現3d地球模型展示

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Three.js--》實現3d地球模型展示。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

目錄

項目搭建

實現網頁簡單布局

初始化three.js基礎代碼

創(chuàng)建環(huán)境背景

加載地球模型

實現光柱效果

添加月球模型


今天簡單實現一個three.js的小Demo,加強自己對three知識的掌握與學習,只有在項目中才能靈活將所學知識運用起來,話不多說直接開始。

項目搭建

本案例還是借助框架書寫three項目,借用vite構建工具搭建vue項目,vite這個構建工具如果有不了解的朋友,可以參考我之前對其講解的文章:vite腳手架的搭建與使用 。搭建完成之后,用編輯器打開該項目,在終端執(zhí)行 npm i 安裝一下依賴,安裝完成之后終端在安裝 npm i three 即可。

因為我搭建的是vue3項目,為了便于代碼的可讀性,所以我將three.js代碼單獨抽離放在一個組件當中,在App根組件中進入引入該組件。具體如下:

<template>
  <!-- 3D地球 -->
  <CoolEarth></CoolEarth>
</template>

<script setup>
import CoolEarth from './components/CoolEarth.vue';
</script>

<style lang="less">
  *{
    margin: 0;
    padding: 0;
  }
</style>

實現網頁簡單布局

在HTML布局處進行設置一個loading效果,并通過一個loading.glf動態(tài)圖使loading效果更加具體,相關代碼樣式如下:

<template>
  <div class="home">
    <div class="canvas-container" ref="screenDom"></div>
    <div class="loading" v-if="progress != 100"></div>
    <div class="progress" v-if="progress != 100">
      <img src="../assets/loading.gif" alt="" />
      <span>地球加載中:{{ progress }}%</span>
    </div>
    <div class="title">酷炫3D地球</div>
  </div>
</template>

<style>
body {
  background-color: #000;
}
.canvas-container {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
}
.home {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  transform-origin: 0 0;
}
.loading {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  background-image: url(../assets/loading.jpg);
  background-size: cover;
  filter: blur(50px);
  z-index: 100;
}
.progress {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  z-index: 101;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  font-size: 20px;
  color: #fff;
}
.progress > img {
  padding: 0 15px;
}

.title {
  width: 380px;
  height: 40px;
  position: fixed;
  right: 100px;
  top: 50px;
  background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
  line-height: 40px;
  text-align: center;
  color: #fff;
  border-radius: 5px;
  z-index: 110;
}
</style>

初始化three.js基礎代碼

three.js開啟必須用到的基礎代碼如下:

導入three庫

import * as THREE from 'three'

初始化場景

const scene = new THREE.Scene()

初始化相機

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,50,300)

初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)

監(jiān)聽屏幕大小的改變,修改渲染器的寬高和相機的比例

window.addEventListener("resize",()=>{ 
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
  camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight
  camera.updateProjectionMatrix()
})

設置渲染函數

const render = () =>{ 
  controls.update();
  requestAnimationFrame(render);
  renderer.render(scene, camera);
}

進行掛載

onMounted(()=>{
  // 設置進度
  THREE.DefaultLoadingManager.onProgress = function (item, loaded, total) {
    progress.value = new Number((loaded / total) * 100).toFixed(2);
  };
  // 將畫布添加到頁面中
  screenDom.value.appendChild(renderer.domElement)
  render()
})

ok,寫完基礎代碼之后,接下來開始具體的Demo實操。

創(chuàng)建環(huán)境背景

這里通過TextureLoader加載各種類型的紋理圖像,包括JPEG、PNG、GIF等。通過TextureLoader,開發(fā)人員可以輕松地將紋理加載到自己的Three.js場景中,從而為場景增加更多的細節(jié)和視覺效果。

// 創(chuàng)建星空的背景顏色
scene.background = new THREE.Color(0x030311);
// 加載點材質紋理
const starsTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/stars.png");
const starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 2,
  sizeAttenuation: true, // 尺寸衰減
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  opacity: 1,
  map: starsTexture,
});

接下來通過點材質創(chuàng)建星空效果,setAttribute方法可以用于向這些BufferAttribute對象中設置頂點屬性數據,BufferAttribute是在Three.js等WebGL引擎中用于描述幾何體或粒子的渲染數據結構,也是WebGL中頂點緩存對象(VBO)中存儲頂點數據的方式之一:

// 使用點材質創(chuàng)建星空效果
const vertices = [];
for (let i = 0; i < 500; i++) {
  const vertex = new THREE.Vector3();
  vertex.x = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.y = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.z = 800 * Math.random() - 400;
  vertices.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
}

// 星空效果
let starsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
starsGeometry.setAttribute(
  "position",
  new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
);
let stars = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
scene.add(stars);

Three.js--》實現3d地球模型展示

加載地球模型

接下來依然通過TextureLoader加載各種類型的紋理圖像:

// 創(chuàng)建地球
let earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 32);
let earthTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/map.jpg");
let earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: earthTexture,
  });
let earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
scene.add(earth);

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接下來在原有地球的基礎上再加一層發(fā)光球體的殼,使地球更具有美感:

// 發(fā)光地球
let lightTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/earth.jpg");
let lightEarthGeometry = new THREE.SphereGeometry(53, 32, 32);
let lightEarthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: lightTexture,
  alphaMap: lightTexture,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  transparent: true,
});
let lightEarth = new THREE.Mesh(lightEarthGeometry, lightEarthMaterial);
scene.add(lightEarth);

Three.js--》實現3d地球模型展示

接下來通過 Sprite 將Sprite 對象圖像資源打包在一張貼圖上,然后在需要渲染Sprite 的時候使用不同的紋理坐標選取對應的圖像片段進行繪制。

// 添加地球內外發(fā)光精靈
let spriteTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/glow.png");
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(155, 155, 0);
scene.add(sprite);

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接下來接著使用該函數使其內發(fā)光:

// 內發(fā)光
let spriteTexture1 = new THREE.TextureLoader().load("./images/innerGlow.png");
let spriteMaterial1 = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture1,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite1 = new THREE.Sprite(spriteMaterial1);
sprite1.scale.set(128, 128, 0);
scene.add(sprite1);
let scale = new THREE.Vector3(1, 1, 1);

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實現光柱效果

通過for循環(huán)實現30個光柱效果的展示,這里依然通過TextureLoader加載各種類型的紋理圖像:

for (let i = 0; i < 30; i++) {
  // 實現光柱
  let lightPillarTexture = new THREE.TextureLoader().load(
    "./images/light_column.png"
  );
  let lightPillarGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3, 20);
  let lightPillarMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: lightPillarTexture,
    alphaMap: lightPillarTexture,
    transparent: true,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    side: THREE.DoubleSide,
    depthWrite: false,
  });
  let lightPillar = new THREE.Mesh(lightPillarGeometry, lightPillarMaterial);
  lightPillar.add(lightPillar.clone().rotateY(Math.PI / 2));

  // 設置光柱的位置
  let lat = Math.random() * 180 - 90;
  let lon = Math.random() * 360 - 180;
  let position = lon2xyz(60, lon, lat);
  lightPillar.position.set(position.x, position.y, position.z);

  lightPillar.quaternion.setFromUnitVectors(
    new THREE.Vector3(0, 1, 0),
    position.clone().normalize()
  );
  scene.add(lightPillar);
}

Three.js--》實現3d地球模型展示

接下來利用貼圖給地球的每個光柱添加光圈效果,這里利用gsap動畫庫實現:

// 創(chuàng)建波紋擴散效果
let circlePlane = new THREE.PlaneGeometry(6, 6);
let circleTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/label.png");
let circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xffffff,
  map: circleTexture,
  transparent: true,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  depthWrite: false,
  side: THREE.DoubleSide,
});
let circleMesh = new THREE.Mesh(circlePlane, circleMaterial);
circleMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
circleMesh.position.set(0, -7, 0);

lightPillar.add(circleMesh);

gsap.to(circleMesh.scale, {
  duration: 1 + Math.random() * 0.5,
  x: 2,
  y: 2,
  z: 2,
  repeat: -1,
  delay: Math.random() * 0.5,
  yoyo: true,
  ease: "power2.inOut",
});

Three.js--》實現3d地球模型展示

添加月球模型

接下來依然通過TextureLoader加載各種類型的紋理圖像:

// 繞地球運行的月球
let moonTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon.jpg");
let moonMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
  map: moonTexture,
  emissive: 0xffffff,
  emissiveMap: moonTexture,
});
let moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
let moon = new THREE.Mesh(moonGeometry, moonMaterial);
moon.position.set(150, 0, 0);
scene.add(moon);

Three.js--》實現3d地球模型展示

接下來實現月球環(huán)模型:

// 創(chuàng)建月球環(huán)
let moonRingTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon_ring.png");
let moonRingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: moonRingTexture,
  transparent: true,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  side: THREE.DoubleSide,
  depthWrite: false,
  opacity: 0.5,
});
let moonRingGeometry = new THREE.RingGeometry(145, 155, 64);
let moonRing = new THREE.Mesh(moonRingGeometry, moonRingMaterial);
moonRing.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(moonRing);

Three.js--》實現3d地球模型展示

接下來通過gsap動畫庫當月球順時針繞地球無限勻速旋轉運動下去:

let time = {
  value: 0,
};
gsap.to(time, {
  value: 1,
  duration: 10,
  repeat: -1,
  ease: "linear",
  onUpdate: () => {
    moon.position.x = 150 * Math.cos(time.value * Math.PI * 2);
    moon.position.z = 150 * Math.sin(time.value * Math.PI * 2);
    moon.rotation.y = time.value * Math.PI * 8;
  },
});

Three.js--》實現3d地球模型展示

效果完成之后,我們在一開始設置的掛載時顯示進度也就有效果了,如下:

Three.js--》實現3d地球模型展示

demo做完,給出本案例的完整代碼:(獲取素材也可以私信博主)文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-476792.html

<template>
  <div class="home">
    <div class="canvas-container" ref="screenDom"></div>
    <div class="loading" v-if="progress != 100"></div>
    <div class="progress" v-if="progress != 100">
      <img src="../assets/loading.gif" alt="" />
      <span>地球加載中:{{ progress }}%</span>
    </div>
    <div class="title">酷炫3D地球</div>
  </div>
</template>

<script setup>
import * as THREE from 'three'
import { ref,onMounted } from 'vue'
import { gsap } from 'gsap'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

let screenDom = ref(null)
let progress = ref(0);

// 經緯度轉換函數
const lon2xyz = (R,longitude,latitude) =>{ 
  let lon = ( longitude * Math.PI ) / 180 // 轉弧度值
  const lat = (latitude * Math.PI) / 180 // 轉弧度值
  lon = -lon // js坐標系z坐標軸對應經度-90度,而不是90度

  // 經緯度坐標轉球面坐標計算公式
  const x = R * Math.cos(lat) * Math.cos(lon)
  const y = R * Math.sin(lat)
  const z = R * Math.cos(lat) * Math.sin(lon)
  // 返回球面坐標
  return new THREE.Vector3(x,y,z)
} 
// 創(chuàng)建場景
const scene = new THREE.Scene()
// 創(chuàng)建相機
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,50,300)
// 創(chuàng)建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)

// 創(chuàng)建控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
controls.autoRotate = true

window.addEventListener("resize",()=>{ 
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
  camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight
  camera.updateProjectionMatrix()
})

// 創(chuàng)建渲染函數
const render = () =>{ 
  controls.update();
  requestAnimationFrame(render);
  renderer.render(scene, camera);
}

onMounted(()=>{
  // 設置進度
  THREE.DefaultLoadingManager.onProgress = function (item, loaded, total) {
    progress.value = new Number((loaded / total) * 100).toFixed(2);
  };
  // 將畫布添加到頁面中
  screenDom.value.appendChild(renderer.domElement)
  render()
})

// 創(chuàng)建星空的背景顏色
scene.background = new THREE.Color(0x030311);
// 加載點材質紋理
const starsTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/stars.png");
const starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 2,
  sizeAttenuation: true, // 尺寸衰減
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  opacity: 1,
  map: starsTexture,
});

// 使用點材質創(chuàng)建星空效果
const vertices = [];
for (let i = 0; i < 500; i++) {
  const vertex = new THREE.Vector3();
  vertex.x = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.y = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.z = 800 * Math.random() - 400;
  vertices.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
}

// 星空效果
let starsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
starsGeometry.setAttribute(
  "position",
  new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
);
let stars = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
scene.add(stars);


// 創(chuàng)建地球
let earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 32);
let earthTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/map.jpg");
let earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: earthTexture,
  });
let earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
scene.add(earth);

// 發(fā)光地球
let lightTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/earth.jpg");
let lightEarthGeometry = new THREE.SphereGeometry(53, 32, 32);
let lightEarthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: lightTexture,
  alphaMap: lightTexture,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  transparent: true,
});
let lightEarth = new THREE.Mesh(lightEarthGeometry, lightEarthMaterial);
scene.add(lightEarth);

// 添加地球內外發(fā)光精靈
let spriteTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/glow.png");
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(155, 155, 0);
scene.add(sprite);

// 內發(fā)光
let spriteTexture1 = new THREE.TextureLoader().load("./images/innerGlow.png");
let spriteMaterial1 = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture1,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite1 = new THREE.Sprite(spriteMaterial1);
sprite1.scale.set(128, 128, 0);
scene.add(sprite1);
let scale = new THREE.Vector3(1, 1, 1);

for (let i = 0; i < 30; i++) {
  // 實現光柱
  let lightPillarTexture = new THREE.TextureLoader().load(
    "./images/light_column.png"
  );
  let lightPillarGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3, 20);
  let lightPillarMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: lightPillarTexture,
    alphaMap: lightPillarTexture,
    transparent: true,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    side: THREE.DoubleSide,
    depthWrite: false,
  });
  let lightPillar = new THREE.Mesh(lightPillarGeometry, lightPillarMaterial);
  lightPillar.add(lightPillar.clone().rotateY(Math.PI / 2));

  // 設置光柱的位置
  let lat = Math.random() * 180 - 90;
  let lon = Math.random() * 360 - 180;
  let position = lon2xyz(60, lon, lat);
  lightPillar.position.set(position.x, position.y, position.z);

  lightPillar.quaternion.setFromUnitVectors(
    new THREE.Vector3(0, 1, 0),
    position.clone().normalize()
  );
  scene.add(lightPillar);

  // 創(chuàng)建波紋擴散效果
  let circlePlane = new THREE.PlaneGeometry(6, 6);
  let circleTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/label.png");
  let circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: circleTexture,
    transparent: true,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    depthWrite: false,
    side: THREE.DoubleSide,
  });
  let circleMesh = new THREE.Mesh(circlePlane, circleMaterial);
  circleMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
  circleMesh.position.set(0, -7, 0);

  lightPillar.add(circleMesh);

  gsap.to(circleMesh.scale, {
    duration: 1 + Math.random() * 0.5,
    x: 2,
    y: 2,
    z: 2,
    repeat: -1,
    delay: Math.random() * 0.5,
    yoyo: true,
    ease: "power2.inOut",
  });
}

// 繞地球運行的月球
let moonTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon.jpg");
let moonMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
  map: moonTexture,
  emissive: 0xffffff,
  emissiveMap: moonTexture,
});
let moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
let moon = new THREE.Mesh(moonGeometry, moonMaterial);
moon.position.set(150, 0, 0);
scene.add(moon);

// 創(chuàng)建月球環(huán)
let moonRingTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon_ring.png");
let moonRingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: moonRingTexture,
  transparent: true,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  side: THREE.DoubleSide,
  depthWrite: false,
  opacity: 0.5,
});
let moonRingGeometry = new THREE.RingGeometry(145, 155, 64);
let moonRing = new THREE.Mesh(moonRingGeometry, moonRingMaterial);
moonRing.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(moonRing);

let time = {
  value: 0,
};
gsap.to(time, {
  value: 1,
  duration: 10,
  repeat: -1,
  ease: "linear",
  onUpdate: () => {
    moon.position.x = 150 * Math.cos(time.value * Math.PI * 2);
    moon.position.z = 150 * Math.sin(time.value * Math.PI * 2);
    moon.rotation.y = time.value * Math.PI * 8;
  },
});

</script>

<style>
body {
  background-color: #000;
}
.canvas-container {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
}
.home {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  transform-origin: 0 0;
}
.loading {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  background-image: url(../assets/loading.jpg);
  background-size: cover;
  filter: blur(50px);
  z-index: 100;
}
.progress {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  z-index: 101;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  font-size: 20px;
  color: #fff;
}
.progress > img {
  padding: 0 15px;
}

.title {
  width: 380px;
  height: 40px;
  position: fixed;
  right: 100px;
  top: 50px;
  background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
  line-height: 40px;
  text-align: center;
  color: #fff;
  border-radius: 5px;
  z-index: 110;
}
</style>

到了這里,關于Three.js--》實現3d地球模型展示的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!

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    2024年02月04日
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  • Three.js--》實現3d小島模型搭建

    Three.js--》實現3d小島模型搭建

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    2024年02月05日
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  • Three.js--》實現3d汽車模型展覽搭建

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    2024年02月06日
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  • Three.js--》實現3d水晶小熊模型搭建

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    2024年02月06日
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  • 微信小程序利用three.js展示3D模型部分問題

    微信小程序利用three.js展示3D模型部分問題

    由于小程序的內存限制比較多,稍不注意就容易溢出,所以經過測試后我選擇gltf模型。不用加載貼圖,而且這個格式較為通用,最關鍵的是真的很小。OBJ+PNG怎么轉GLTF格式在我上篇帖子內有。 three.js有一個小程序專用插件threex,移植效果還不錯,但渲染出來的效果會差一點,

    2024年02月08日
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  • three.js加載3D模型,在網頁上展示3D模型(.glb.gltf.fbx格式)

    three.js加載3D模型,在網頁上展示3D模型(.glb.gltf.fbx格式)

    Three.js是一款開源的主流3D繪圖JS引擎,簡單點,可以將它理解為three+js就可以了,three表示3D,js表示JavaScript的意思。 結構 ?.glb.gltf文件最好放在服務器上 放在本地容易報找不到的錯?.fbx格式文件可以在本地用3d看圖(win10自帶)打開另存為.glb格式 index.html代碼 js代碼 項目案例

    2024年02月11日
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  • Three.js--》實現3D汽車展廳效果展示

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    目錄 項目搭建 初始化three.js基礎代碼 加載汽車模型 設置展廳效果 設置GUI面板動態(tài)控制車身操作 車門操作與車身視角展示 設置手動點擊打開關閉車門 設置圖片背景 今天簡單實現一個three.js的小Demo,加強自己對three知識的掌握與學習,只有在項目中才能靈活將所學知識運用起

    2024年02月09日
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  • Three.js--》實現圖片轉3D效果展示

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    目錄 項目搭建 初始化three.js基礎代碼 加載圖片紋理 設置著色器 今天簡單實現一個three.js的小Demo,加強自己對three知識的掌握與學習,只有在項目中才能靈活將所學知識運用起來,話不多說直接開始。 項目搭建 本案例還是借助框架書寫three項目,借用vite構建工具搭建vue項目

    2024年02月08日
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