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Godot引擎 4.0 文檔 - 循序漸進(jìn)教程 - 節(jié)點(diǎn)和場(chǎng)景

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Godot引擎 4.0 文檔 - 循序漸進(jìn)教程 - 節(jié)點(diǎn)和場(chǎng)景。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

本文為Google Translate英譯中結(jié)果,DrGraph在此基礎(chǔ)上加了一些校正。英文原版頁面:

Nodes and Scenes — Godot Engine (stable) documentation in English

節(jié)點(diǎn)和場(chǎng)景?

在Godot 關(guān)鍵概念概述中,我們看到 Godot 游戲是一棵場(chǎng)景樹,每個(gè)場(chǎng)景都是一棵節(jié)點(diǎn)樹。在本課中,我們將對(duì)它們進(jìn)行更多解釋。您還將創(chuàng)建您的第一個(gè)場(chǎng)景。

節(jié)點(diǎn)?

節(jié)點(diǎn)是游戲的基本構(gòu)建塊。它們就像食譜中的配料。Godot中有幾十種節(jié)點(diǎn),它們可以用于顯示圖像、播放聲音、代表相機(jī)等等。

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所有節(jié)點(diǎn)都具有以下特征:

  • 一個(gè)名字。

  • 可編輯的屬性。

  • 他們收到回調(diào)以更新每一幀。

  • 您可以使用新的屬性和功能擴(kuò)展它們。

  • 您可以將它們作為子節(jié)點(diǎn)添加到另一個(gè)節(jié)點(diǎn)。

最后一個(gè)特征很重要。節(jié)點(diǎn)一起形成一棵樹,這是組織項(xiàng)目的強(qiáng)大功能。由于不同的節(jié)點(diǎn)具有不同的功能,將它們組合起來會(huì)產(chǎn)生更復(fù)雜的行為。

正如我們之前看到的,您可以構(gòu)建相機(jī)跟隨的可玩角色,使用一個(gè)名為“Character”的CharacterBody2D?節(jié)點(diǎn),包括一個(gè)Sprite2D節(jié)點(diǎn)、一個(gè)Camera2D節(jié)點(diǎn)和一個(gè)CollisionShape2D節(jié)點(diǎn)。

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場(chǎng)景?

當(dāng)你在樹中組織節(jié)點(diǎn)時(shí),就像我們的角色一樣,我們稱之為構(gòu)建場(chǎng)景。保存后,場(chǎng)景就像編輯器中的新節(jié)點(diǎn)類型一樣工作,您可以在其中將它們添加為現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)。在這種情況下,場(chǎng)景的實(shí)例顯示為隱藏其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的單個(gè)節(jié)點(diǎn)。

場(chǎng)景允許您根據(jù)需要構(gòu)建游戲代碼。您可以?組合節(jié)點(diǎn)來創(chuàng)建自定義和復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)類型,例如可以奔跑和跳躍的游戲角色、生命條、可以與之交互的箱子等等。

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Godot 編輯器本質(zhì)上是一個(gè)場(chǎng)景編輯器。它有很多用于編輯 2D 和 3D 場(chǎng)景的工具,以及用戶界面。Godot 項(xiàng)目可以根據(jù)需要包含任意數(shù)量的這些場(chǎng)景。該引擎只需要一個(gè)作為您應(yīng)用程序的主場(chǎng)景。這是當(dāng)您或玩家運(yùn)行游戲時(shí) Godot 將首先加載的場(chǎng)景。

除了像節(jié)點(diǎn)一樣,場(chǎng)景還具有以下特征:

  1. 它們總是有一個(gè)根節(jié)點(diǎn),就像我們示例中的“角色”。

  2. 您可以將它們保存到本地驅(qū)動(dòng)器并稍后加載它們。

  3. 您可以根據(jù)需要?jiǎng)?chuàng)建任意數(shù)量的場(chǎng)景實(shí)例。您的游戲中可以有五個(gè)或十個(gè)角色,這些角色是從您的角色場(chǎng)景中創(chuàng)建的。

創(chuàng)建你的第一個(gè)場(chǎng)景?

讓我們用一個(gè)節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建我們的第一個(gè)場(chǎng)景。為此,您需要先創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目。打開項(xiàng)目后,您應(yīng)該會(huì)看到一個(gè)空的編輯器。

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在空?qǐng)鼍爸校髠?cè)的場(chǎng)景??繖跁?huì)顯示多個(gè)用于快速添加根節(jié)點(diǎn)的選項(xiàng)。“2D Scene”添加一個(gè)Node2D節(jié)點(diǎn),“3D Scene”添加一個(gè)Node3D節(jié)點(diǎn),“User Interface”添加一個(gè)Control節(jié)點(diǎn)。這些預(yù)設(shè)在這里是為了方便;它們不是強(qiáng)制性的?!捌渌?jié)點(diǎn)”允許您選擇任何節(jié)點(diǎn)作為根節(jié)點(diǎn)。在空?qǐng)鼍爸校捌渌?jié)點(diǎn)”相當(dāng)于按下場(chǎng)景欄左上角的“添加子節(jié)點(diǎn)”按鈕,通常會(huì)添加一個(gè)新節(jié)點(diǎn)作為當(dāng)前選中節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)。

我們將向場(chǎng)景中添加一個(gè)標(biāo)簽(Label)節(jié)點(diǎn)。它的功能是在屏幕上繪制文字。

按“添加子節(jié)點(diǎn)”按鈕或“其他節(jié)點(diǎn)”創(chuàng)建根節(jié)點(diǎn)。

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“創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)”對(duì)話框打開,顯示一長串可用節(jié)點(diǎn)。

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選擇標(biāo)簽節(jié)點(diǎn)。您可以鍵入其名稱以過濾列表。

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單擊 Label 節(jié)點(diǎn)將其選中,然后單擊窗口底部的 Create 按鈕。

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添加場(chǎng)景的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí)會(huì)發(fā)生很多事情。場(chǎng)景更改為 2D 工作區(qū),因?yàn)?Label 是 2D 節(jié)點(diǎn)類型。Label 出現(xiàn)在視口的左上角并被選中。節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)在左側(cè)的場(chǎng)景??繖谥校?jié)點(diǎn)的屬性出現(xiàn)在右側(cè)的檢查器(Inspector)??繖谥?。

更改節(jié)點(diǎn)的屬性?

下一步是更改標(biāo)簽的“文本”屬性。讓我們將其更改為“Hello World”。

前往視口右側(cè)的 Inspector ??繖?。在 Text 屬性下方的字段內(nèi)單擊并鍵入“Hello World”。

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在您鍵入時(shí),您將看到在視口中繪制的文本。

參考:您可以像我們對(duì)文本所做的那樣編輯檢查器中列出的任何屬性。有關(guān) Inspector dock 的完整參考,請(qǐng)參閱 The?Inspector。

您可以通過選擇工具欄中的移動(dòng)工具在視口中移動(dòng)標(biāo)簽節(jié)點(diǎn)。

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選擇標(biāo)簽后,單擊并拖動(dòng)視口中的任意位置以將其移動(dòng)到由矩形分隔的視圖中心。

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運(yùn)行場(chǎng)景?

一切準(zhǔn)備就緒,可以運(yùn)行場(chǎng)景了!按屏幕右上角的播放場(chǎng)景按鈕或按F6(在 macOS 上Cmd?+?R)。

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彈出窗口邀請(qǐng)您保存場(chǎng)景,這是運(yùn)行它所必需的。單擊文件瀏覽器中的保存按鈕將其保存為“l(fā)abel.tscn”。

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iy

注:將場(chǎng)景另存為對(duì)話框與編輯器中的其他文件對(duì)話框一樣,只允許您在項(xiàng)目內(nèi)保存文件。窗口頂部的res://路徑代表項(xiàng)目的根目錄下的“資源路徑”?。有關(guān) Godot 中文件路徑的更多信息,請(qǐng)參閱文件系統(tǒng)。

該應(yīng)用程序應(yīng)在新窗口中打開并顯示文本“Hello World”。

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關(guān)閉窗口或按F8(在 macOS 上Cmd?+?.) 退出正在運(yùn)行的場(chǎng)景。

設(shè)置主場(chǎng)景?

為了運(yùn)行我們的測(cè)試場(chǎng)景,我們使用了 Play Scene 按鈕。它旁邊的另一個(gè)按鈕允許您設(shè)置和運(yùn)行項(xiàng)目的主場(chǎng)景。您可以按F5?(在 macOS 上Cmd?+?B) 來執(zhí)行此操作。

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出現(xiàn)一個(gè)彈出窗口,請(qǐng)您選擇主場(chǎng)景。

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單擊選擇按鈕,在出現(xiàn)的文件對(duì)話框中,雙擊?label.tscn.

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演示應(yīng)再次運(yùn)行。往后,每次運(yùn)行項(xiàng)目時(shí),Godot 都會(huì)使用這個(gè)場(chǎng)景作為起點(diǎn)。

注:編輯器將主場(chǎng)景的路徑保存在項(xiàng)目目錄中的 project.godot 文件中。雖然您可以直接編輯此文本文件以更改項(xiàng)目設(shè)置,但您也可以使用“項(xiàng)目 -> 項(xiàng)目設(shè)置”窗口來執(zhí)行此操作。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱?項(xiàng)目設(shè)置。

在下一部分中,我們將討論游戲和 Godot 中的另一個(gè)關(guān)鍵概念:創(chuàng)建場(chǎng)景實(shí)例。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-453637.html

到了這里,關(guān)于Godot引擎 4.0 文檔 - 循序漸進(jìn)教程 - 節(jié)點(diǎn)和場(chǎng)景的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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