模型
使用Assimp并創(chuàng)建實際的加載和轉(zhuǎn)換代碼。Model類結(jié)構(gòu)如下:
class Model
{
public:
/* 函數(shù) */
Model(char *path)
{
loadModel(path);
}
void Draw(Shader shader);
private:
/* 模型數(shù)據(jù) */
vector<Mesh> meshes;
string directory;
/* 函數(shù) */
void loadModel(string path);
void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene);
Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene);
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type,
string typeName);
};
Model類包含一個Mesh對象的vector,構(gòu)造器參數(shù)需要一個文件路徑。
構(gòu)造器通過loadModel來加載文件。私有函數(shù)將會處理Assimp導(dǎo)入過程中的一部分,私有函數(shù)還存儲了 文件路徑的目錄,加載紋理時會用到。
Draw函數(shù)的作用:遍歷所有網(wǎng)格,調(diào)用網(wǎng)格 各自的Draw函數(shù):
void Draw(Shader shader)
{
for(unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
meshes[i].Draw(shader);
}
導(dǎo)入3D模型
導(dǎo)入一個模型,并將其轉(zhuǎn)換到自己的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中。則首先需要包含Assimp對應(yīng)的頭文件:
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
首先調(diào)用函數(shù)loadModel,直接從構(gòu)造器中調(diào)用。在該函數(shù)匯總,使用Assimp加載模型到Assimp的一個叫做scene的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中。這個是場景對象,通過它可以訪問到加載后的模型中所有需要的數(shù)據(jù)。
Assimp抽象了加載不同文件格式的所有技術(shù)細節(jié),只需要一行代碼即可:
Assimp::Importer importer;
const aiScene *scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
代碼解讀:聲明了Assimp命名空間內(nèi)的一個Importer,之后調(diào)用ReadFile函數(shù)。該函數(shù)需要一個文件路徑,第二個參數(shù)是后期處理的選項。除了加載文件外,Assimp允許設(shè)定一些選項來強制它對導(dǎo)入的數(shù)據(jù)做一些額外的計算。
通過設(shè)定aiProcess_Triangulate ,能告訴Assimp,如果模型不是全部由三角形組成,那么需要將模型的所有圖元轉(zhuǎn)換成三角形。
aiProcess_FlipUVs,將在處理的時候翻轉(zhuǎn)y軸的紋理坐標,因為在OpenGL中大部分的圖像的y軸都是反的,所系這個后期處理選項可以修復(fù)該問題。
其他有用的選項還有:(https://assimp.sourceforge.net/lib_html/postprocess_8h.html)
- aiProcess_GenNormals:如果模型不包含法向量的話,就為每個頂點創(chuàng)建法線。
- aiProcess_SplitLargeMeshes:將比較大的網(wǎng)格分割成更小的子網(wǎng)格,如果你的渲染有最大頂點數(shù)限制,只能渲染較小的網(wǎng)格,那么它會非常有用。
- aiProcess_OptimizeMeshes:和上個選項相反,它會將多個小網(wǎng)格拼接為一個大的網(wǎng)格,減少繪制調(diào)用從而進行優(yōu)化。
可以看出使用Assimp加載模型是非常容易的。難的是之后使用返回的場景對象將加載的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到一個Mesh對象的數(shù)組。
完整的loadModel函數(shù)如下:
void loadModel(string path)
{
Assimp::Importer import;
const aiScene *scene = import.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode)
{
cout << "ERROR::ASSIMP::" << import.GetErrorString() << endl;
return;
}
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
在我們加載了模型之后,我們會檢查場景和其根節(jié)點不為null,并且檢查了它的一個標記(Flag),來查看返回的數(shù)據(jù)是不是不完整的。如果遇到了任何錯誤,我們都會通過導(dǎo)入器的GetErrorString函數(shù)來報告錯誤并返回。我們也獲取了文件路徑的目錄路徑。
如果什么錯誤都沒有發(fā)生,我們希望處理場景中的所有節(jié)點,所以我們將第一個節(jié)點(根節(jié)點)傳入了遞歸的processNode函數(shù)。因為每個節(jié)點(可能)包含有多個子節(jié)點,我們希望首先處理參數(shù)中的節(jié)點,再繼續(xù)處理該節(jié)點所有的子節(jié)點,以此類推。這正符合一個遞歸結(jié)構(gòu),所以我們將定義一個遞歸函數(shù)。遞歸函數(shù)在做一些處理之后,使用不同的參數(shù)遞歸調(diào)用這個函數(shù)自身,直到某個條件被滿足停止遞歸。在我們的例子中退出條件(Exit Condition)是所有的節(jié)點都被處理完畢。
Assimp結(jié)構(gòu)中,每個節(jié)點包含一系列網(wǎng)格索引,每個索引指向場景對象中的那個特定網(wǎng)格。接下來需要去獲取這些網(wǎng)格索引,獲取每個網(wǎng)格,處理每個網(wǎng)格,接著對每個節(jié)點的子節(jié)點重復(fù)這個過程,則processNode函數(shù)如下:
void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
{
// 處理節(jié)點所有的網(wǎng)格(如果有的話)
for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
{
aiMesh *mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
// 接下來對它的子節(jié)點重復(fù)這一過程
for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
我們首先檢查每個節(jié)點的網(wǎng)格索引,并索引場景的mMeshes數(shù)組來獲取對應(yīng)的網(wǎng)格。返回的網(wǎng)格將會傳遞到processMesh函數(shù)中,它會返回一個Mesh對象,我們可以將它存儲在meshes列表/vector。
所有網(wǎng)格都被處理之后,我們會遍歷節(jié)點的所有子節(jié)點,并對它們調(diào)用相同的processMesh函數(shù)。當一個節(jié)點不再有任何子節(jié)點之后,這個函數(shù)將會停止執(zhí)行。
下一步是將Assimp的數(shù)據(jù)解析到Mesh類中。就是將一根aiMesh對象轉(zhuǎn)化為自己的網(wǎng)格對象。只需要訪問網(wǎng)格的相關(guān)屬性并將它們存儲到自己的對象中。processMesh函數(shù)如下:
Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
{
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
// 處理頂點位置、法線和紋理坐標
...
vertices.push_back(vertex);
}
// 處理索引
...
// 處理材質(zhì)
if(mesh->mMaterialIndex >= 0)
{
...
}
return Mesh(vertices, indices, textures);
}
處理網(wǎng)格的過程主要有三部分:獲取所有的頂點數(shù)據(jù),獲取它們的網(wǎng)格索引,并獲取相關(guān)的材質(zhì)數(shù)據(jù)。處理后的數(shù)據(jù)將會儲存在三個vector當中,我們會利用它們構(gòu)建一個Mesh對象,并返回它到函數(shù)的調(diào)用者那里。
1。獲取頂點數(shù)據(jù):定義了一個Vertex結(jié)構(gòu)體,將在每個迭代之后將它加入到vertices數(shù)組中。會遍歷網(wǎng)格中的所有頂點——使用mesh->mNumVertices來獲取。每個迭代中,使用所有的相關(guān)數(shù)據(jù)填充這個結(jié)構(gòu)體,頂點的位置如下:
glm::vec3 vector;
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
使用了vec3的臨時變量,是因為Assimp對向量,矩陣,字符串等都有自己的一套數(shù)據(jù)類型,并不能完美地轉(zhuǎn)換到GLM的數(shù)據(jù)類型中。
處理法線的過程類似:
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
紋理坐標的處理也大體相似,但Assimp允許一個模型在一個頂點上有最多8個不同的紋理坐標,我們不會用到那么多,我們只關(guān)心第一組紋理坐標。我們同樣也想檢查網(wǎng)格是否真的包含了紋理坐標:
if(mesh->mTextureCoords[0]) // 網(wǎng)格是否有紋理坐標?
{
glm::vec2 vec;
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
}
else
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vertex結(jié)構(gòu)體現(xiàn)在已經(jīng)填充好了需要的頂點屬性,我們會在迭代的最后將它壓入vertices這個vector的尾部。這個過程會對每個網(wǎng)格的頂點都重復(fù)一遍。
Assimp的接口定義了每個網(wǎng)格都有一個面(Face)數(shù)組,每個面代表了一個圖元,在例子中(由于使用了aiProcess_Triangulate選項)它總是三角形。一個面包含了多個索引,它們定義了在每個圖元中,我們應(yīng)該繪制哪個頂點,并以什么順序繪制,所以如果我們遍歷了所有的面,并儲存了面的索引到indices這個vector中就可以了。
for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
for(unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
到目前為止,有了一系列的頂點和索引數(shù)據(jù),可以通過glDrawElements函數(shù)來繪制網(wǎng)格。為了提供一些細節(jié),還需要處理網(wǎng)格的材質(zhì)。
一個網(wǎng)格只包含了一個指向材質(zhì)對象的索引。如果要獲取網(wǎng)格真正的材質(zhì),還需要索引場景的mMaterials數(shù)組。網(wǎng)格材質(zhì)索引位于其mMaterialIndex屬性,同樣可以用它來檢測一個網(wǎng)格是否包含有材質(zhì):
if(mesh->mMaterialIndex >= 0)
{
aiMaterial *material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material,
aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material,
aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
}
我們首先從場景的mMaterials數(shù)組中獲取aiMaterial對象。接下來我們希望加載網(wǎng)格的漫反射和/或鏡面光貼圖。一個材質(zhì)對象的內(nèi)部對每種紋理類型都存儲了一個紋理位置數(shù)組。不同的紋理類型都以aiTextureType_為前綴。我們使用一個叫做loadMaterialTextures的工具函數(shù)來從材質(zhì)中獲取紋理。這個函數(shù)將會返回一個Texture結(jié)構(gòu)體的vector,我們將在模型的textures的尾部之后存儲它。
loadMaterialTextures函數(shù)遍歷了給定紋理類型的所有紋理位置,獲取了紋理的文件位置,并加載并和生成了紋理,將信息儲存在了一個Vertex結(jié)構(gòu)體中。loadMaterialTextures函數(shù)它看起來會像這樣:
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName)
{
vector<Texture> textures;
for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
mat->GetTexture(type, i, &str);
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), directory);
texture.type = typeName;
texture.path = str;
textures.push_back(texture);
}
return textures;
}
我們首先通過GetTextureCount函數(shù)檢查儲存在材質(zhì)中紋理的數(shù)量,這個函數(shù)需要一個紋理類型。我們會使用GetTexture獲取每個紋理的文件位置,它會將結(jié)果儲存在一個aiString中。我們接下來使用另外一個叫做TextureFromFile的工具函數(shù),它將會(用stb_image.h)加載一個紋理并返回該紋理的ID。第二個參數(shù)是模型的文件路徑。
注意:我們假設(shè)了模型文件中紋理文件的路徑是相對于模型文件的本地(Local)路徑,比如說與模型文件處于同一目錄下。我們可以將紋理位置字符串拼接到之前獲取的目錄字符串上(TextureFromFile),來獲取完整的紋理路徑(這也是為什么GetTexture函數(shù)也需要一個目錄字符串)。
在網(wǎng)絡(luò)上找到的某些模型會對紋理位置使用絕對(Absolute)路徑,這就不能在每臺機器上都工作了。在這種情況下,你可能會需要手動修改這個文件,來讓它對紋理使用本地路徑(如果可能的話)。
綜上,是使用Assimp導(dǎo)入模型的全部。
優(yōu)化
優(yōu)化不是必須的,但是可以提高加載過程。
大多數(shù)場景都會在多個網(wǎng)絡(luò)中 重用部分紋理。比如:一個紋理不僅可以用到人身上,也能用到物體身上。當然就是用同一個紋理進行加載。但是同樣的紋理已經(jīng)被加載過了很多遍,對每個網(wǎng)格仍會加載并生成一個新的紋理。很快就會變成模型加載實現(xiàn)的性能瓶頸。
可以被模型的代碼進行調(diào)整,將所有加載過的紋理全局存儲。每當要加載一個紋理的時候,首先去檢查是否被加載過,如果有的話,直接使用那個紋理,并跳過整個加載流程。為了能夠比較紋理,還需要存儲它們的路徑:
struct Texture {
unsigned int id;
string type;
aiString path; // 我們儲存紋理的路徑用于與其它紋理進行比較
};
接下來我們將所有加載過的紋理儲存在另一個vector中,在模型類的頂部聲明為一個私有變量:
vector<Texture> textures_loaded;
在loadMaterialTextures函數(shù)中,我們希望將紋理的路徑與儲存在textures_loaded這個vector中的所有紋理進行比較,看看當前紋理的路徑是否與其中的一個相同。如果是的話,則跳過紋理加載/生成的部分,直接使用定位到的紋理結(jié)構(gòu)體為網(wǎng)格的紋理。更新后的函數(shù)如下:
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName)
{
vector<Texture> textures;
for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
mat->GetTexture(type, i, &str);
bool skip = false;
for(unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++)
{
if(std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0)
{
textures.push_back(textures_loaded[j]);
skip = true;
break;
}
}
if(!skip)
{ // 如果紋理還沒有被加載,則加載它
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), directory);
texture.type = typeName;
texture.path = str.C_Str();
textures.push_back(texture);
textures_loaded.push_back(texture); // 添加到已加載的紋理中
}
}
return textures;
}
所以現(xiàn)在我們不僅有了個靈活的模型加載系統(tǒng),我們也獲得了一個加載對象很快的優(yōu)化版本。
綜上,完整代碼如下:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-451316.html
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <stb_image.h>
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
#include <learnopengl/mesh.h>
#include <learnopengl/shader.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <map>
#include <vector>
using namespace std;
unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma = false);
class Model
{
public:
// model data
vector<Texture> textures_loaded; // stores all the textures loaded so far, optimization to make sure textures aren't loaded more than once.
vector<Mesh> meshes;
string directory;
bool gammaCorrection;
// constructor, expects a filepath to a 3D model.
Model(string const &path, bool gamma = false) : gammaCorrection(gamma)
{
loadModel(path);
}
// draws the model, and thus all its meshes
void Draw(Shader &shader)
{
for(unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
meshes[i].Draw(shader);
}
private:
// loads a model with supported ASSIMP extensions from file and stores the resulting meshes in the meshes vector.
void loadModel(string const &path)
{
// read file via ASSIMP
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);
// check for errors
if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // if is Not Zero
{
cout << "ERROR::ASSIMP:: " << importer.GetErrorString() << endl;
return;
}
// retrieve the directory path of the filepath
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
// process ASSIMP's root node recursively
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
// processes a node in a recursive fashion. Processes each individual mesh located at the node and repeats this process on its children nodes (if any).
void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
{
// process each mesh located at the current node
for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
{
// the node object only contains indices to index the actual objects in the scene.
// the scene contains all the data, node is just to keep stuff organized (like relations between nodes).
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
// after we've processed all of the meshes (if any) we then recursively process each of the children nodes
for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
{
// data to fill
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
// walk through each of the mesh's vertices
for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
glm::vec3 vector; // we declare a placeholder vector since assimp uses its own vector class that doesn't directly convert to glm's vec3 class so we transfer the data to this placeholder glm::vec3 first.
// positions
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
// normals
if (mesh->HasNormals())
{
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
}
// texture coordinates
if(mesh->mTextureCoords[0]) // does the mesh contain texture coordinates?
{
glm::vec2 vec;
// a vertex can contain up to 8 different texture coordinates. We thus make the assumption that we won't
// use models where a vertex can have multiple texture coordinates so we always take the first set (0).
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
// tangent
vector.x = mesh->mTangents[i].x;
vector.y = mesh->mTangents[i].y;
vector.z = mesh->mTangents[i].z;
vertex.Tangent = vector;
// bitangent
vector.x = mesh->mBitangents[i].x;
vector.y = mesh->mBitangents[i].y;
vector.z = mesh->mBitangents[i].z;
vertex.Bitangent = vector;
}
else
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vertices.push_back(vertex);
}
// now wak through each of the mesh's faces (a face is a mesh its triangle) and retrieve the corresponding vertex indices.
for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
// retrieve all indices of the face and store them in the indices vector
for(unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
// process materials
aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
// we assume a convention for sampler names in the shaders. Each diffuse texture should be named
// as 'texture_diffuseN' where N is a sequential number ranging from 1 to MAX_SAMPLER_NUMBER.
// Same applies to other texture as the following list summarizes:
// diffuse: texture_diffuseN
// specular: texture_specularN
// normal: texture_normalN
// 1. diffuse maps
vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
// 2. specular maps
vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
// 3. normal maps
std::vector<Texture> normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal");
textures.insert(textures.end(), normalMaps.begin(), normalMaps.end());
// 4. height maps
std::vector<Texture> heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height");
textures.insert(textures.end(), heightMaps.begin(), heightMaps.end());
// return a mesh object created from the extracted mesh data
return Mesh(vertices, indices, textures);
}
// checks all material textures of a given type and loads the textures if they're not loaded yet.
// the required info is returned as a Texture struct.
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName)
{
vector<Texture> textures;
for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
mat->GetTexture(type, i, &str);
// check if texture was loaded before and if so, continue to next iteration: skip loading a new texture
bool skip = false;
for(unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++)
{
if(std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0)
{
textures.push_back(textures_loaded[j]);
skip = true; // a texture with the same filepath has already been loaded, continue to next one. (optimization)
break;
}
}
if(!skip)
{ // if texture hasn't been loaded already, load it
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), this->directory);
texture.type = typeName;
texture.path = str.C_Str();
textures.push_back(texture);
textures_loaded.push_back(texture); // store it as texture loaded for entire model, to ensure we won't unnecessary load duplicate textures.
}
}
return textures;
}
};
unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma)
{
string filename = string(path);
filename = directory + '/' + filename;
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
int width, height, nrComponents;
unsigned char *data = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 1)
format = GL_RED;
else if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data);
}
else
{
std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;
stbi_image_free(data);
}
return textureID;
}
#endif
使用3D模型
加載一個3D模型,這個模型被輸出為一個.obj文件和一個.mtl文件,.mtl文件包含了模型的漫反射,鏡面光,法線貼圖。
注意:所有的紋理和模型文件應(yīng)該位于同一個目錄下,以供加載紋理。
在代碼中,聲明一個Model對象,將模型的文件位置傳入。接下來模型會自動加載并在渲染循環(huán)中使用它的Draw函數(shù)來繪制物體。不再需要緩沖分配、屬性指針和渲染指令,只需要一行代碼就可以了。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-451316.html
到了這里,關(guān)于第十三章 opengl之模型(導(dǎo)入3D模型)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!