什么是行為機
顧名思義,類比狀態(tài)機每個節(jié)點是一個狀態(tài),行為機每個節(jié)點是描述一種行為。行為機每個節(jié)點之間是互斥的,并且節(jié)點相互之間完全不用關(guān)心是怎么切換的。這里就不講狀態(tài)機跟行為樹是怎么做ai的了,這里只講用行為機怎么做一個ai。舉個例子 mmo中的小怪策劃案,大致會這么寫:
小怪在出生點周圍巡邏。發(fā)現(xiàn)周圍有玩家則選擇一個玩家做目標,追擊該目標玩家,追到目標玩家則攻擊目標玩家,發(fā)現(xiàn)距離出生點太遠則返回,返回到出生點則繼續(xù)巡邏
1.定義ai的各種行為
我們首先定義好怪物有哪些行為。很簡單,我們直接根據(jù)策劃案中的字面意思,怪物大致有這么幾種行為:
a.巡邏
b.選擇一個玩家追擊并且攻擊
e.返回出生點。
注意很多狀態(tài)機會把移動作為一種狀態(tài),這在行為機中是不對的,因為巡邏,追擊,返回都會有移動,移動只是玩家行為節(jié)點中的一個部分,移動跟巡邏,追擊,返回并不是互斥的。
節(jié)點不要拆的太細,因為每個行為是個協(xié)程,我們可以在行為節(jié)點中寫十分復(fù)雜的邏輯,比如有些同學(xué)可能會把 選擇一個玩家追擊并且攻擊 這一個節(jié)點拆成 a 選擇目標 b 追擊目標 c 攻擊目標.
甚至還有人會把巡邏拆的更細,拆成a.尋找一個點 b.移動 c.等待一定時間。這都是狀態(tài)機跟行為樹的思維,因為狀態(tài)機跟行為樹可能希望移動節(jié)點可以共用。這都是增加了麻煩,不合理,不要用狀態(tài)機跟行為樹的思維去想行為機。行為機中,節(jié)點只是描述一種行為,并不需要共用,共用的永遠是各種函數(shù)。
2.填充滿足行為的條件
我們把每個行為確定好對應(yīng)的條件,一旦條件滿足則會進入該行為,取消上一個行為(協(xié)程)
a. 巡邏的條件:身上沒有玩家目標,周圍沒有玩家,距離出生點 < 10米
b. 選擇一個玩家追擊并且攻擊: 周圍有玩家,距離出生點 < 10米
c. 返回出生點: 距離出生點 > 20米
其實條件一旦列出,那么節(jié)點中的Check方法自然也就實現(xiàn)了
3.實現(xiàn)行為
a. 巡邏的偽代碼:
while (true) { pos = 出生點周圍找一個點 bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken); if (!ret) // false表示協(xié)程取消, 則需要return,停止整個協(xié)程 { return; } // 移動到了,隨機等待2-4秒 randomTime = RandomHelper.Random(2000, 4000); bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(randomTime, cancelToken) if (!ret) // false表示協(xié)程取消, 則需要return,停止整個協(xié)程 { return; } }
?
這樣,如果b c條件不滿足的話,怪物就永遠在巡邏節(jié)點協(xié)程中,不停的找一個點移動,等待,移動,等待
b. 選擇目標追擊并且攻擊目標節(jié)點的偽代碼:
while (true) { target = SelectTarget() while (true) { while (true) { // 追擊目標 pos = 計算離目標0.2米的一個點 // 這里不能以目標作為移動目標,因為怪物要距離玩家稍遠一點 await MoveToAsync(pos, cancelToken); if (!ret) // false表示協(xié)程取消, 則需要return,停止整個協(xié)程 { return; } // 距離玩家 < 0.5米,表示追到了玩家,就不需要追了 if (距離玩家<0.5米) { break; } } // 追擊到了,攻擊玩家 while (true) { // spellId = SelectSpell(); if (spellId == 0) // 可能技能在cd,等待500ms再試 { bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(500, cancelToken) if (!ret) // false表示協(xié)程取消, 則需要return,停止整個協(xié)程 { return; } continue; } await CastSpell(target); // 攻擊完成后停止一段時間 bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(1000, cancelToken) if (!ret) // false表示協(xié)程取消, 則需要return,停止整個協(xié)程 { return; } // 距離玩家 > 0.5米, 距離玩家遠了,break攻擊循環(huán),繼續(xù)追擊 if (距離玩家<0.5米) { break; } } } // 這里加個time,防止上面兩個while循環(huán)沒有進入,結(jié)果就會導(dǎo)致一直執(zhí)行 target = 選擇一個目標 這句話,會導(dǎo)致死循環(huán) bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(100, cancelToken) if (!ret) // false表示協(xié)程取消, 則需要return,停止整個協(xié)程 { return; } }
?
c. 返回出生點偽代碼:
while (true) { // 整個返回過程是無敵的 using (Buff buff = AddBuff(無敵)) { pos = 找到離出生點10米的點 bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken); if (!ret) // false表示協(xié)程取消, 則需要return,停止整個協(xié)程 { return; } // 移動到了, buff會刪除,或者切換成其它狀態(tài),協(xié)程退出也會刪除無敵buff } }
?文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-451250.html
其實巡邏跟返回兩個節(jié)點也可以合并成一個節(jié)點,這個大家自己去嘗試嘗試??梢钥闯?,行為機編寫是非常簡單,代碼是非常易讀的。就這么一個怪物的邏輯,用行為樹來編寫,節(jié)點就很多了,而且并不好閱讀跟重構(gòu)。整個邏輯可能還有些瑕疵,不過意思應(yīng)該很明白了。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-451250.html
總結(jié)
- 行為機節(jié)點并不需要共用,行為機的節(jié)點只是表示一段邏輯,可以做的非常非常非常龐大,比如做機器人的時候,一個做任務(wù),只有一個節(jié)點。里面代碼調(diào)用了無數(shù)的協(xié)程方法。
- 行為機共用的是函數(shù),不是節(jié)點,不要想著這個節(jié)點應(yīng)該抽出來共用,這個想法是錯誤的。
- 行為機永遠只關(guān)注當前行為,永遠不需要關(guān)心上一個行為,當滿足行為條件就直接打斷上個協(xié)程,執(zhí)行當前節(jié)點的協(xié)程即可。所以只需要定義好玩家有哪些行為,ai自然而然的就寫出來了。
- 節(jié)點不要拆的太細,沒有必要
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