論文標題
Delicate Textured Mesh Recovery from NeRF via Adaptive Surface Refinement
簡單翻譯:通過Nerf恢復網格結構
論文下載地址,點這里
1:網格知識點介紹(可跳過):
3D模型有三種表達方式,體素(Voxel),網格(Mesh),點云(Point Cloud)、SDF等,但在實際渲染應用中,主流的表達方式用的是網格。類似下圖,任務3D模型都可以用一段段的網格來表示。
有了網格我們可以做什么?很簡單,我們只需要給網格模型進行貼圖(穿衣服)就可以實現(xiàn)其大致模型的塑造。具體如何貼圖可以見我上篇文章
Blender3D建模過程
現(xiàn)在正式開始介紹論文工作(個人理解)
2:生成網格模型的步驟:
(1)利用Nerf進行新視圖的合成,初始化幾何視圖
(2)在新視圖基礎上提取粗網絡,用于幾何和外觀的聯(lián)合優(yōu)化
(3)在粗網絡的基礎上進行細化,將其優(yōu)化為具有更精確表面和自適應面密度的細網格
(4)紋理編輯,我們將外觀分解為與視圖無關的漫反射和與視圖相關的鏡面項,因此漫反射顏色可以導出為標準的RGB圖像紋理。
(4)或者表達為用幾何圖形共同優(yōu)化外觀,并將其烘焙成紋理圖像進行實時渲染
3:下面將結合圖片來對論文有個大概的了解:
(1)左邊是生成的RGB視圖;
(2)中間是通過對圖中物體的學習,得到其網格結構,可以應用到硬件或者軟件中;
(3)右圖是該框架的應用,比如我們可以在渲染好的船身上去進行貼圖,圖中就是貼了一些五角星的圖。
上圖,表示了在第1階段,通過對物體進行粗網格的提取,再之后通過網格精細化得到細網格(Fine Mesh)
之后對于物體的表明紋理,其通過MLP網絡去學習顏色網格,輸出2個值,分別代表漫反射(Diffuse)和鏡面反射(Specular)兩個參數(shù),來輔助最終的模型渲染。
圖3,中右兩圖分別展示了漫反射顏色以及鏡面反射顏色的情況,
簡單介紹下
漫反射是射在粗糙表面上的光向各個方向反射,亮度沒有全反射那樣高。但輻射的范圍廣
鏡面反射是指若反射面比較光滑,當平行入射的光線射到這個反射面時,仍會平行地向一個方向反射出來。這種情況下投射進人眼的光線集中且多,就很亮,但是輻射域很小,只能在特點角度眼睛才可以接受到鏡面反射的光。
左圖到右圖是一個粗網格到細網格的細化過程前后對比,可以比較好地看見細網格下的模型表達的細節(jié)信息更加豐富
實驗對比
與以前的方法相比,文章的方法獲得了更好的網格重建質量,特別是在具有復雜拓撲結構的薄結構上。將網格從NeuS減少到原始人臉的25%,因為它們太密集而無法可視化
渲染質量比較
紋理圖像的可視化
圖7展示了由于增強的表面質量,文章框架下生成的紋理更加緊湊和直觀,也就是右圖。
定性消融結果:
將不同設置下的網格結構和紋理圖像可視化
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到了這里,關于論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!