国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

論文標題

Delicate Textured Mesh Recovery from NeRF via Adaptive Surface Refinement

簡單翻譯:通過Nerf恢復網格結構

論文下載地址,點這里

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成

1:網格知識點介紹(可跳過):

3D模型有三種表達方式,體素(Voxel),網格(Mesh),點云(Point Cloud)、SDF等,但在實際渲染應用中,主流的表達方式用的是網格。類似下圖,任務3D模型都可以用一段段的網格來表示。

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成

有了網格我們可以做什么?很簡單,我們只需要給網格模型進行貼圖(穿衣服)就可以實現(xiàn)其大致模型的塑造。具體如何貼圖可以見我上篇文章
Blender3D建模過程

現(xiàn)在正式開始介紹論文工作(個人理解)

2:生成網格模型的步驟:

(1)利用Nerf進行新視圖的合成,初始化幾何視圖

(2)在新視圖基礎上提取粗網絡,用于幾何和外觀的聯(lián)合優(yōu)化

(3)在粗網絡的基礎上進行細化,將其優(yōu)化為具有更精確表面和自適應面密度的細網格

(4)紋理編輯,我們將外觀分解為與視圖無關的漫反射和與視圖相關的鏡面項,因此漫反射顏色可以導出為標準的RGB圖像紋理。

(4)或者表達為用幾何圖形共同優(yōu)化外觀,并將其烘焙成紋理圖像進行實時渲染

3:下面將結合圖片來對論文有個大概的了解:

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成
(1)左邊是生成的RGB視圖;

(2)中間是通過對圖中物體的學習,得到其網格結構,可以應用到硬件或者軟件中;

(3)右圖是該框架的應用,比如我們可以在渲染好的船身上去進行貼圖,圖中就是貼了一些五角星的圖。

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成

上圖,表示了在第1階段,通過對物體進行粗網格的提取,再之后通過網格精細化得到細網格(Fine Mesh)

之后對于物體的表明紋理,其通過MLP網絡去學習顏色網格,輸出2個值,分別代表漫反射(Diffuse)和鏡面反射(Specular)兩個參數(shù),來輔助最終的模型渲染。

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成
圖3,中右兩圖分別展示了漫反射顏色以及鏡面反射顏色的情況,
簡單介紹下

漫反射是射在粗糙表面上的光向各個方向反射,亮度沒有全反射那樣高。但輻射的范圍廣

鏡面反射是指若反射面比較光滑,當平行入射的光線射到這個反射面時,仍會平行地向一個方向反射出來。這種情況下投射進人眼的光線集中且多,就很亮,但是輻射域很小,只能在特點角度眼睛才可以接受到鏡面反射的光。

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成
左圖到右圖是一個粗網格到細網格的細化過程前后對比,可以比較好地看見細網格下的模型表達的細節(jié)信息更加豐富

實驗對比
論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成
與以前的方法相比,文章的方法獲得了更好的網格重建質量,特別是在具有復雜拓撲結構的薄結構上。將網格從NeuS減少到原始人臉的25%,因為它們太密集而無法可視化

渲染質量比較

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成

紋理圖像的可視化

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成
圖7展示了由于增強的表面質量,文章框架下生成的紋理更加緊湊和直觀,也就是右圖。

定性消融結果:

論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成
將不同設置下的網格結構和紋理圖像可視化

本文因為小編水平有限,可能會有一些錯誤,希望讀者可以對有誤的地方進行提出改進。

共勉!

最后,如果我的文章對大家有幫助的話,可以關注我的公眾號 《AI知識物語》,會定期更新3D視覺相關工作,論文解讀等等,
B站賬號 出門吃三碗飯,會更新相關講解視頻,
我的B站
以及我的Github倉庫,有需要的話,會把相關代碼數(shù)據(jù)集放在github倉庫里面
我的Github文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-432495.html

到了這里,關于論文解讀Nerf2Mesh:基于Nerf的網格資產生成的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!

本文來自互聯(lián)網用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。如若轉載,請注明出處: 如若內容造成侵權/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進行投訴反饋,一經查實,立即刪除!

領支付寶紅包贊助服務器費用

相關文章

  • NeRFMeshing - 精確提取NeRF中的3D網格

    NeRFMeshing - 精確提取NeRF中的3D網格

    準確的 3D 場景和對象重建對于機器人、攝影測量和 AR/VR 等各種應用至關重要。 NeRF 在合成新穎視圖方面取得了成功,但在準確表示底層幾何方面存在不足。 推薦:用 NSDT編輯器 快速搭建可編程3D場景 我們已經看到了最新的進展,例如 NVIDIA 的 Neuralangelo,但也有 NeRFMeshing,它

    2024年02月11日
    瀏覽(33)
  • 服務網格Service Mesh和Istio

    服務網格Service Mesh和Istio

    服務網格是一種用于處理微服務架構中服務間通信的網絡基礎架構。它通過在應用程序的每個服務之間插入代理(通常稱為Sidecar代理),來實現(xiàn)服務間通信的控制和管理。這種方式將通信邏輯從應用程序代碼中解耦出來,使得開發(fā)人員可以專注于業(yè)務邏輯而無需擔心網絡通信

    2024年02月22日
    瀏覽(21)
  • 什么是服務網格service-mesh?

    第一章 什么是服務網格service-mesh?? 服務網格service-mesh作為云原生cloudNative領域最炙手可熱的領域,已經被絕大多數(shù)云廠商如GCE,AWS,AliCloud等廣泛使用。服務網格為大規(guī)模復雜度極高的云原生服務提供了專有的基礎設施層,減輕了業(yè)務人員的非業(yè)務投入壓力。 但是service-mesh本

    2024年02月10日
    瀏覽(20)
  • 用NeRFMeshing精確提取NeRF網絡中的3D網格

    用NeRFMeshing精確提取NeRF網絡中的3D網格

    準確的 3D 場景和對象重建對于機器人、攝影測量和 AR/VR 等各種應用至關重要。 NeRF 在合成新穎視圖方面取得了成功,但在準確表示底層幾何方面存在不足。 推薦:用 NSDT編輯器 快速搭建可編程3D場景 我們已經看到了最新的進展,例如 NVIDIA 的 Neuralangelo,但也有 NeRFMeshing,它

    2024年02月11日
    瀏覽(25)
  • 【Unity】程序創(chuàng)建Mesh(一)Mesh網格、代碼創(chuàng)建模型、頂點信息、三角形信息、MeshFilter、MeshRenderer

    【Unity】程序創(chuàng)建Mesh(一)Mesh網格、代碼創(chuàng)建模型、頂點信息、三角形信息、MeshFilter、MeshRenderer

    Mesh在Unity中是一個核心的組件,被稱為網格組件,它主要用于表示3D幾何體的數(shù)據(jù)結構。Mesh由頂點、三角形面以及可選的材質等組成,這些元素共同構建了3D模型的基礎。 在Unity中,Mesh的功能非常強大且多樣化。它不僅可以用來創(chuàng)建3D模型、繪制幾何體、渲染場景,還支持多

    2024年04月15日
    瀏覽(25)
  • 網格(mesh)點跟蹤及在貼圖中的應用

    網格(mesh)點跟蹤及在貼圖中的應用

    ? ? ? ? 本文介紹網格跟蹤的思路及其在貼圖中的使用效果。網格跟蹤即跟蹤所有的網格點,然后根據(jù)網格點估算某一點的變形,相較于曲面跟蹤可以在保證一定精度條件下大幅提高處理速度。這里介紹一種簡單的網格跟蹤思路,效果如下圖所示: ? 網格由用戶通過輸入一個

    2024年02月12日
    瀏覽(22)
  • Unity獲取物體網格(mesh)頂點(vertex)的世界坐標

    Unity獲取物體網格(mesh)頂點(vertex)的世界坐標

    ???? 1、獲取物體的所有頂點 注意使用:sharedMesh,而不是mesh 2、頂點的坐標轉變成世界坐標 注意: 必須用myGameObject.transform.TransformPoint(v1) 而不是transform.TransformPoint(v1),這一句起始等價于:this.gameobject.transform.TransformPoint(v1) 3、剩下的比較簡單了,就在是坐標處安放物體

    2024年02月11日
    瀏覽(20)
  • 【Unity】為網格生成頂點法線(Mesh.RecalculateNormals計算異常的解決方案)

    【Unity】為網格生成頂點法線(Mesh.RecalculateNormals計算異常的解決方案)

    我們通過代碼動態(tài)創(chuàng)建的網格,因為沒有法線,不會接收到光照。 正常情況下調用Mesh.RecalculateNormals方法,重新生成法線即可。 但特定情況下通過此方法計算出的頂點發(fā)現(xiàn)都是(0, 0,0),這種情況下只能手動生成法線了 如下圖,左邊物體有正確的法線,可以接收光照信息,

    2024年02月13日
    瀏覽(20)
  • 關于unity粒子系統(tǒng)renderer設為mesh(網格)模式后無法旋轉的問題

    關于unity粒子系統(tǒng)renderer設為mesh(網格)模式后無法旋轉的問題

    ?將其中的render alignment設為local就可以了

    2024年02月12日
    瀏覽(37)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領取紅包,優(yōu)惠每天領

二維碼1

領取紅包

二維碼2

領紅包