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軟件設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn):基于Java的俄羅斯方塊游戲【完整版】

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前言

大家好,今天用Java編程實(shí)現(xiàn)一個(gè)GUI界面的經(jīng)典俄羅斯方塊游戲,以下是完整的開發(fā)思路,供大家學(xué)習(xí)交流。

效果展示

軟件設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn):基于Java的俄羅斯方塊游戲【完整版】


目錄

一、效果展示

??1.游戲界面

??2.游戲結(jié)束

二、項(xiàng)目介紹

1.項(xiàng)目背景

2.總體需求

??①游戲邏輯

??②游戲過程

??③其它功能

三、代碼展示 ?

??1.主類和窗口設(shè)計(jì)

??2.子類和方法實(shí)現(xiàn)

四、項(xiàng)目總結(jié)


一、效果展示

1.游戲界面

軟件設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn):基于Java的俄羅斯方塊游戲【完整版】

2.游戲結(jié)束

軟件設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn):基于Java的俄羅斯方塊游戲【完整版】


二、項(xiàng)目介紹

1.項(xiàng)目背景

“俄羅斯方塊”是一個(gè)經(jīng)典的游戲,在游戲中,由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續(xù)從屏幕上方落下來,玩家通過調(diào)整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的橫條。這些完整的橫條會隨即消失,給新落下來的板塊騰出空間,同時(shí),玩家得到分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)。未被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到屏幕頂端,玩家便告輸,游戲結(jié)束。

2.總體需求

①游戲邏輯

(1)方塊的誕生需要用隨機(jī)原理,另外,它需要初始化的被放置在游戲界面的頂部。
(2)方塊需要自動下降,在下降過程中,還需判斷它是否與周圍環(huán)境發(fā)生沖突,能否繼續(xù)下降。
(3)方塊本身可以變形,變形后的方塊具有不同的數(shù)據(jù),判斷的方式又會不一樣。
(4)當(dāng)用戶一直按住 ↓ 鍵的時(shí)候,方塊需要持續(xù)往下掉。

②游戲過程

(1) 左右操作。需要監(jiān)聽KeyEvent,讓方塊左右移動,直到碰到邊界。
(2) 變形操作。也要監(jiān)聽KeyEvent,讓方塊切換形狀。
(3) 下降操作。同樣監(jiān)聽KeyEvent,讓方塊快速的下降。
(4)當(dāng)誕生的方塊出世與其他方塊沖突時(shí),判定游戲結(jié)束。

③其它功能

(1)用戶可以通過單擊界面上提供的按鈕,隨時(shí)暫停與繼續(xù)游戲 。

(2)用戶可以通過單機(jī)界面上提供的按鈕,重新開始游戲。


三、代碼展示 ?

1.主類和窗口設(shè)計(jì)

設(shè)計(jì)游戲窗口的圖形化界面以及各功能按鈕。

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.imageio.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
public class MyGame extends JFrame {
    public MyGame(){
        GameBody gamebody=new GameBody();
        gamebody.setBounds(5,10,500,600);  //
        gamebody.setOpaque(false);
        gamebody.setLayout(null);
        addKeyListener(gamebody);
        add(gamebody);
        
        int w=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
        int h=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
        final JButton login=new JButton(new ImageIcon("image/cxks.png"));
        login.setContentAreaFilled(false);
        login.setMargin(new Insets(0,0,0,0));
        login.setBorderPainted(false);
        login.setBounds(340,320,120,26);
        gamebody.add(login);

        login.addActionListener(new ActionListener(){
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {    //登錄的按鈕
                if(e.getSource()==login){
                    requestFocus(true);    //獲得焦點(diǎn),不用失去焦點(diǎn)
                    gamebody.resetMap();   //重置地圖
                    gamebody.drawWall();   //沖重新繪制邊界墻體
                    gamebody.createshape();   //重新產(chǎn)生新的地圖
                    gamebody.setStart(false);  //喚醒定時(shí)下落的線程
                    gamebody.score=0;       //將分?jǐn)?shù)置為零
                    repaint();
                }
            }
        });

        final JButton pauselogin=new JButton(new ImageIcon("image/zt.png"));
        pauselogin.setContentAreaFilled(false);
        pauselogin.setMargin(new Insets(0,0,0,0));
        pauselogin.setBorderPainted(false);
        pauselogin.setBounds(340,370,120,26);
        gamebody.add(pauselogin);

        pauselogin.addMouseListener(new MouseListener(){   //暫停的按鈕
            //鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,可以分別判斷不同的事件,做出不同的反應(yīng)
            public void mouseClicked(MouseEvent e){
                if(e.getButton()==e.BUTTON1 ){     //單擊左鍵暫停
                    gamebody.setStart(true);   //將自動下落線程關(guān)閉
                    //requestFocus(true);    //同時(shí)整個(gè)JFrame失去焦點(diǎn),無法操作,但可以點(diǎn)擊按鈕
                }
                else if(e.getButton()==e.BUTTON3 ){   //右擊暫停,繼續(xù)游戲
                    gamebody.setStart(false);   //喚醒自動下落線程
                    requestFocus(true);
                }
           /*     if(e.getClickCount()==2){     //左鍵雙擊,也可以繼續(xù)游戲
                    gamebody.setStart(false);
                    requestFocus(true);
                }*/
            }
            public void mouseEntered(MouseEvent e){}
            public void mouseExited(MouseEvent e){}
            public void mousePressed(MouseEvent e){}
            public void mouseReleased(MouseEvent e){}

        });

        setTitle("俄羅斯方塊");
        setResizable(false);
        setFocusable(true);
        setBounds((w-500)/2,(h-600)/2,500,600);
        setLayout(null);

        setVisible(true);
        setDefaultCloseOperation(3);
    }
    public static void main(String[] args) {
        new MyGame();
    }

2.子類和方法實(shí)現(xiàn)

①創(chuàng)建需要定義的局部變量和游戲GameBody類。

class GameBody extends JPanel implements KeyListener{
        private int shapeType=-1;  //定義方塊的類型  定義的為7種
        private int shapeState=-1; //定義方塊為何種狀態(tài),每種都有四種狀態(tài)
        private int nextshapeType=-1;  //定義下一塊產(chǎn)生的類型
        private int nextshapeState=-1;  //定義下一塊的方塊的狀態(tài)
        private final int CELL=25;   //定義方格的大小
        private int score=0;    //定義顯示的成績
        private int left;       //定義初始圖形與兩邊的墻的距離
        private int top;        //定義初始圖形與上下墻的距離
        private int i=0;        //表示列
        private int j=0;        //表示行
        public int flag=0;
        public  volatile boolean start=false;  //暫停的判斷條件,為輕量鎖,保持同步的
        Random randomcolor=new Random();
        Random random=new Random();

②定義地圖的大小,初始化地圖并畫出圍墻 。

        //定義地圖的大小,創(chuàng)建二位的數(shù)組
        int[][] map=new int[13][23];

        //初始化地圖
        public void resetMap(){
            for(i=0;i<12;i++){
                for(j=0;j<22;j++){  //遍歷的范圍不能小
                    map[i][j]=0;
                }
            }
        }

        //畫圍墻的方法
        public void drawWall(){
            for(j=0;j<22;j++)  //0到21行
            {
                map[0][j]=2;
                map[11][j]=2;    //第0行和第11行為墻
            }
            for(i=0;i<12;i++){  //0到11列
                map[i][21]=2;    //第21行劃墻
            }
        }

?③定義隨機(jī)的圖形種類和產(chǎn)生圖形的方法。

private final int[][][] shapes=new int[][][]{
                // i
                {       { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
                        { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
                // s
                {		{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
                // z
                {		{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
                // j
                {		{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
                // o
                {		{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
                // l
                {		{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
                // t
                {		{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                        { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }
        };
        //產(chǎn)生新圖形的方法
        public void createshape(){
            if(shapeType==-1&&shapeState==-1){
                shapeType = random.nextInt(shapes.length);
                shapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
            }else{
                shapeType=nextshapeType;
                shapeState=nextshapeState;
            }
            nextshapeType = random.nextInt(shapes.length);
            nextshapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
            //shapeType=(int)(Math.random()*1000)%7;   //在7中類型中隨機(jī)選取
            //shapeState=(int)(Math.random()*1000)%4;  //在四種狀態(tài)中隨機(jī)選取
            left=4; top=0;  //圖形產(chǎn)生的初始位置為(4,0)

④判斷游戲?qū)崟r(shí)進(jìn)行狀態(tài) 。

if(gameOver(left,top)==1){
                resetMap();
                drawWall();
                score=0;
                JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
            }
        }
        //遍歷[4][4]數(shù)組產(chǎn)生的方塊并判斷狀態(tài)
        public int judgeState(int left,int top,int shapeType,int shapeState){
            for(int a=0;a<4;a++){
                for(int b=0;b<4;b++){
                    if(((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 &&   //遍歷數(shù)組中為1的個(gè)數(shù),即判斷是否有圖形
                            map[left+b+1][top+a]==1))||                   //判斷地圖中是否還有障礙物
                            ((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 &&   //遍歷數(shù)組中為1的個(gè)數(shù),即判斷是否有圖形
                                    map[left+b+1][top+a]==2))){                   //判斷是否撞墻
                        return 0;    //表明無法不能正常運(yùn)行
                    }
                }
            }
            return 1;
        }

⑤創(chuàng)建鍵盤事件監(jiān)聽。

 public void keyPressed(KeyEvent e){
            switch(e.getKeyCode()){
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    leftMove();//調(diào)用左移的方法
                    repaint();
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    rightMove();//調(diào)用右移的方法
                    repaint();
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    downMove();//調(diào)用左移的方法
                    repaint();
                    break;
                case KeyEvent.VK_UP:
                    turnShape();//調(diào)用變形的方法
                    repaint();
                    break;
            }
            }
        }
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
        }
        public void keyTyped(KeyEvent e) {
        }
        //創(chuàng)建左移的方法
        public void leftMove(){
            if(judgeState(left-1,top,shapeType,shapeState)==1){
                left-=1;
            }
        }
        //創(chuàng)建右移的方法
        public void rightMove(){
            if(judgeState(left+1,top,shapeType,shapeState)==1){
                left+=1;
            };
        }
        //創(chuàng)建下移的方法
        public void downMove(){
            if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==1){  //判斷有圖形
                top+=1;
                deleteLine();   //判斷下移后是否有滿行
            }
            if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0){   //判斷沒有圖形

                addshape(left,top,shapeType,shapeState);
                createshape();
                deleteLine();
            }
        }
        //創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)變形的方法
        public void turnShape(){
            int tempshape=shapeState;
            shapeState=(shapeState+1)%4; //在四中的狀態(tài)中選取
            if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==1){

            }
            if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0){
                shapeState=tempshape;   //沒有圖形,不能進(jìn)行旋轉(zhuǎn),還原原來狀態(tài)
            }
            repaint();
        }

⑥繪制界面中的各文字及圖形 。

public void paintComponent(Graphics g){
            super.paintComponent(g);
            int t=randomcolor.nextInt(5);
            int count=randomcolor.nextInt(5);
            Color[] color=new Color[]{Color.pink,Color.green,Color.red,Color.yellow,Color.blue};
            //繪制圍墻
            for(j=0;j<22;j++){
                for(i=0;i<12;i++){
                    if(map[i][j]==2){//判斷是否為墻并繪制
                        g.setColor(Color.blue);
                        g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);
                    }
                    if(map[i][j]==0){//判斷是否為墻并繪制
                        g.setColor(Color.red);
                        g.drawRoundRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,6,6);}
                }
            }
            //繪制正在下落的圖形
            for(int k=0;k<16;k++){
                if(shapes[shapeType][shapeState][k]==1){
                    g.setColor(Color.red);
                    g.fill3DRect((left+k%4+1)*CELL,(top+k/4)*CELL,CELL,CELL,true);  //left\top為左上角的坐標(biāo)
                }
            }
            //繪制落下的圖形
            for(j=0;j<22;j++){
                for(i=0;i<12;i++){
                    if(map[i][j]==1){
                        g.setColor(Color.green);
                        g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);
                    }
                }
            }
            //顯示右邊預(yù)覽圖形
            for(int i = 0; i < 4; i++) {
                for(int j = 0; j < 4; j++){
                    if(shapes[nextshapeType][nextshapeState][i*4+j] == 1) {
                        g.setColor(Color.red);
                        g.fill3DRect(375+(j*(CELL-10)),190+(i*(CELL-10)), CELL-10, CELL-10,true);
                    }
                }
            }
            //添加右邊預(yù)覽圖形方格
            for(int i = 0; i < 5; i++) {
                for(int j = 0; j < 5; j++){
                    g.setColor(Color.blue);
                    g.drawRoundRect(360+(j*(CELL-10)),175+(i*(CELL-10)),CELL-10, CELL-10,3,3);
                }
            }
            g.setFont(new Font("楷書",Font.BOLD,20));
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.drawString("游戲分?jǐn)?shù):", 310, 70);
            g.setColor(Color.pink);
            g.drawString(score+" ", 420, 70);
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.drawString("  分", 450, 70);
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.setFont(new Font("黑體",Font.BOLD,14));
            g.drawString("提示:左擊暫停,右擊繼續(xù)。", 305, 430);
            g.setColor(Color.blue);
            g.drawString("Next square", 358, 268);
        }
        //創(chuàng)建添加新圖形到地圖的方法
        public void addshape(int left,int top,int shapeType,int shapeState){
            int temp=0;
            for(int a=0;a<4;a++){
                for(int b=0;b<4;b++){   //對存儲方塊隊(duì)的[4][4]數(shù)組遍歷
                    if(map[left+b+1][top+a]==0){ //表明[4][4]數(shù)組沒有方塊

                        map[left+b+1][top+a]=shapes[shapeType][shapeState][temp];
                    }
                    temp++;
                }
            }
        }

⑦創(chuàng)建監(jiān)聽器,消行方法等其它函數(shù)。

public void deleteLine(){
            int tempscore=0;      //定義滿行的列個(gè)數(shù)滿足1
            for(int a=0;a<22;a++){   //對地圖進(jìn)行遍歷
                for(int b=0;b<12;b++){
                    if(map[b][a]==1){    //表示找到滿行
                        tempscore++;     // 記錄一行有多少個(gè)1
                        if(tempscore==10){
                            score+=10;
                            for(int k=a;k>0;k--){     //從滿行開始回歷
                                for(int c=1;c<12;c++){
                                    map[c][k]=map[c][k-1];  //將圖形整體下移一行
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                tempscore=0;
            }
        }
        //判斷游戲結(jié)束,1、判斷新塊的狀態(tài)是否不存在,即judgeState()==0
        //2、判斷初始產(chǎn)生的位置是否一直為1;
        public int gameOver(int left,int top){
            if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0){
                return 1;
            }
            return 0;
        }
        //創(chuàng)建構(gòu)造方法
        public GameBody(){
            resetMap();
            drawWall();
            createshape();
            //Timer timer=new Timer(1000,new TimeListener());
            Thread timer=new Thread(new	TimeListener());
            timer.start();
        }

        public void setStart(boolean start){   //改變start值的方法
            this.start=start;
        }
        //創(chuàng)建定時(shí)下落的監(jiān)聽器
        class TimeListener implements Runnable{
            public void run(){
                while(true){
                    if(!start){
                        try{
                            repaint();
                            if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==1){
                                top+=1;
                                deleteLine();}
                            if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0){
                                if(flag==1){
                                    addshape(left,top,shapeType,shapeState);
                                    deleteLine();
                                    createshape();
                                    flag=0;
                                }
                                flag=1;
                            }
                            Thread.sleep(800);
                        }catch(Exception e){
                            e.getMessage();
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
} 

四、項(xiàng)目總結(jié)

Java語言是當(dāng)今流行的網(wǎng)絡(luò)編程語言,它具有面向?qū)ο蟆⒖缙脚_、分布應(yīng)用等特點(diǎn)。而俄羅斯方塊游戲的設(shè)計(jì)工作復(fù)雜且富有挑戰(zhàn)性,它包含的內(nèi)容多,涉及的知識廣泛,與圖形界面聯(lián)系較大,包括界面的顯示與更新、數(shù)據(jù)收集等,在設(shè)計(jì)的過程中,必將運(yùn)用到各方面的知識,這對于設(shè)計(jì)者而言,是個(gè)很好的鍛煉機(jī)會。
俄羅斯方塊游戲的實(shí)現(xiàn)可以使開發(fā)者鞏固所學(xué)基本知識,深刻掌握J(rèn)ava語言的重要概念及其面向?qū)ο蟮奶匦?,增進(jìn)Java語言編輯基本功,拓寬常用類庫的應(yīng)用,培養(yǎng)熟練地應(yīng)用面向?qū)ο蟮乃枷牒驮O(shè)計(jì)方法解決實(shí)際問題的能力,為今后從事實(shí)際開發(fā)工作打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。


軟件設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn):基于Java的俄羅斯方塊游戲【完整版】文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-430688.html

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