使用 UGUI來開發(fā)UI,離不開Canvas組件,所有的 UI 元素,一般都是放在包含 Canvas 組件的節(jié)點。
Canvas組件都有那些屬性?
RenderMode: 渲染模式,大概有三種:
Screen Space - Overlay: 覆蓋屏幕,Canvas 永遠(yuǎn)覆蓋在場景中的其它所有元素的上層。
Pixel Perfect: UI元素精確到像素對齊,邊緣更清晰,會消耗一定的性能。
Sort Order:Canvas 深度,多個 Canvas時,Sort Order 值大的在上層。
Screen Space - Camera: UI可以被GameObject遮擋。 UI中心點在世界00點Z軸的延長線上。
Plane Distance:Canvas距離00點坐標(biāo)的Z軸距離。
Sorting Layer:Canvas深度,可以手動添加,決定顯示的優(yōu)先級,列表下面的優(yōu)先級越高。
Order in Layer:多個Canvas有相同的Sorting Layer 時,根據(jù) Order in Layer 來確定顯示優(yōu)先級。
World Space:
與Overlay模式類似,可以看作是,必須增加一個額外的相機渲染,層級沒有Overlay高。 世界00點都是在UI左下角。
排序注意:
1.當(dāng)多個Canvas 使用不同Camera時,優(yōu)先根據(jù)Camera的Depth排序顯示,值越大優(yōu)先級越高。
2.多個Canvas使用相同Camera時,優(yōu)先根據(jù)SortingLayer顯示,當(dāng)SortingLayer相同時,再次根據(jù)OrderInLayer顯示。
移動分辨率多少比較合適?
//一般都是用 16:9 ,分辨率越大,資源越大,內(nèi)存也越大,性能消耗也大
//早期主流游戲
1136*640 1280*720
//現(xiàn)在主流游戲
1920*1080
UGUI都有那些基礎(chǔ)組件?
這篇文章很詳細(xì),可以看看,點擊跳轉(zhuǎn)。
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比較實用的組件
content size fitter
Horizontal Layout Group
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Grid Layout Group文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-429605.html
3D物體怎么顯示在UI上?
原理就是:將3D物體渲染到一個 RenderTexture上,然后用UI的RawImage來渲染這個RenderTexture。
1.新建一個RenderTexture,新建一個Cemera,把RenderTextrue拖到Camera的TargetTxture上。
2.新建一個modal層,設(shè)置Camera的Layer為modal, cullingMask也為modal。
3.設(shè)置ClearFlags為 DepthOnly或者Don’t Clear, 偶爾會出現(xiàn)重影。設(shè)置Solid Color可解決重影問題。
3.在UI界面新建一個RawImage,設(shè)置其Texture為剛才新建的 RenderTexture。調(diào)整寬高就可以了。
RectTransform文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-429605.html
RectTransform trans;
//設(shè)置PosX和PosY
trans.anchoredPosition =new Vector2(100,100);
//設(shè)置Width
trans.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 200);
//設(shè)置Height
trans.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 200);
到了這里,關(guān)于Unity基礎(chǔ)UGUI學(xué)習(xí)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!