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THREE.JS實(shí)現(xiàn)個(gè)人簡(jiǎn)歷網(wǎng)站

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了THREE.JS實(shí)現(xiàn)個(gè)人簡(jiǎn)歷網(wǎng)站。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

THREE.JS實(shí)現(xiàn)個(gè)人簡(jiǎn)歷網(wǎng)站



一、前言

9.png

最近,在github上面找到了一個(gè)不錯(cuò)的技術(shù)介紹網(wǎng)站,主要使用html+css+js原生三件套寫(xiě)的。我在此基礎(chǔ)之上利用three.js加了一點(diǎn)3D元素在里面,讓這個(gè)網(wǎng)站看起來(lái)更炫酷。

改的時(shí)候,感覺(jué)原生還是比不上框架來(lái)的方便,后續(xù)有時(shí)間我會(huì)抽離一個(gè)vue組件的版本。

在線訪問(wèn):個(gè)人簡(jiǎn)歷
國(guó)內(nèi)鏡像:InsCode
github源碼:個(gè)人簡(jiǎn)歷

二、模型準(zhǔn)備

2.1 資源尋找

1.png

對(duì)于模型來(lái)說(shuō),我們可以自己慢慢的建一個(gè)模型,但是很費(fèi)時(shí)間。不想自己建模的話,自己可以直接在網(wǎng)上找到一些資源,導(dǎo)入到blender進(jìn)行相關(guān)修改。
以下是一些好用的3D資源網(wǎng)站:

  1. TurboSquid - https://www.turbosquid.com/
  2. CGTrader - https://www.cgtrader.com/
  3. Sketchfab - https://sketchfab.com/
  4. 3DExport - https://3dexport.com/
  5. Free3D - https://free3d.com/
  6. Unity Asset Store - https://assetstore.unity.com/
  7. Poly by Google - https://poly.google.com/
  8. Clara.io - https://clara.io/
  9. Blend Swap - https://www.blendswap.com/
  10. 3D Warehouse by SketchUp - https://3dwarehouse.sketchup.com/

這些網(wǎng)站提供了各種類型的3D模型和紋理,包括游戲資源、建筑物、人物、動(dòng)物、車(chē)輛等。有些網(wǎng)站提供免費(fèi)的資源,而有些網(wǎng)站則需要付費(fèi)才能下載高質(zhì)量的資源。希望這些網(wǎng)站可以幫助您找到所需的3D資源。

2.2 資源處理

2.png

修改好想要的模型之后,由于網(wǎng)頁(yè)端要追求性能,所以我們要對(duì)模型進(jìn)行壓縮(一般可以壓縮到原來(lái)的1/10)。壓縮后使用three.js特定的DRACOLoader解壓文件。

2.3 Draco壓縮

雖然我們可能會(huì)覺(jué)得使用Draco壓縮是個(gè)雙贏局面,但實(shí)際上并非如此。
確實(shí)它會(huì)讓幾何體更輕量,但首先要使用的時(shí)候必須加載DracoLoader類和解碼器。其次,我們計(jì)算機(jī)解碼一個(gè)壓縮文件需要時(shí)間和資源,這可能會(huì)導(dǎo)致頁(yè)面打開(kāi)時(shí)有短暫凍結(jié),即便我們使用了worker和WebAssembly。
因此我們必須根據(jù)實(shí)際來(lái)決定使用什么解決方案。如果一個(gè)模型具有100kb的幾何體,那么則不需要Draco壓縮,但是如果我們有MB大小的模型要加載,并且不關(guān)心在開(kāi)始運(yùn)行時(shí)有些許頁(yè)面凍結(jié),那么便可能需要用到Draco壓縮。

三、基礎(chǔ)場(chǎng)景

import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js'
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js'

const canvas = document.querySelector('.webgl')
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const sizes = {
    width: rect.width,
    height: rect.height
}

let scene, camera, renderer
let controls, gui
let init = () => {
    //場(chǎng)景
    scene = new THREE.Scene()

    // 相機(jī)
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 1000)
    camera.position.set(-2.85, 4.37, 2.49)
    camera.lookAt(scene.position)


    // 渲染器
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, antialias: true, alpha: true })
    renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
    // renderer.setClearColor('lightsalmon', 0.5)
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
    renderer.useLegacyLights = true
    renderer.shadowMap.enabled = true
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap

    // 真實(shí)性物理渲染
    renderer.physicallyCorrectLights = true
    renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding
    renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping



    //控制器
    controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping = false
    controls.enableZoom = false
    controls.enablePan = false

    controls.minPolarAngle = Math.PI / 6
    controls.maxPolarAngle = Math.PI / 3

    controls.minAzimuthAngle = -Math.PI / 6
    controls.maxAzimuthAngle = Math.PI / 2
}

//加載模型
const dracoLoader = new DRACOLoader()
dracoLoader.setDecoderPath('./assets/js/three/draco/')
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader)

let loadModel = () => {
    gltfLoader.load('./assets/model/office.glb', (gltf) => {

        const office = gltf.scene
        office.rotation.y = Math.PI / 2
        office.traverse((child) => {
            if (child instanceof THREE.Mesh) {

                child.castShadow = true
                child.receiveShadow = true

                if (child.name === 'mac-screen') {
                    screen = child
                } else if (child.name === 'Chair') {
                    chair = child
                } else if (child.name === 'lamp-top') {
                    // console.log(child.position);

                }
            }
        })
        setScreenVideo()
        setChairRotate()
        scene.add(office)
    })
}
//渲染
let animate = () => {

    controls.update()
    renderer.render(scene, camera)
    requestAnimationFrame(animate)
}

init()
loadModel()
animate()

three.js的場(chǎng)景基礎(chǔ)包括:

  1. Scene(場(chǎng)景):包含所有的3D對(duì)象、光源和攝像機(jī)。
  2. Camera(相機(jī)):定義了視角和投影方式,控制著我們從場(chǎng)景中看到的內(nèi)容。
  3. Renderer(渲染器):將場(chǎng)景和相機(jī)中的對(duì)象渲染到屏幕上。
  4. Mesh(網(wǎng)格):3D對(duì)象的基本組成部分,由三角形構(gòu)成??梢允褂貌煌牟馁|(zhì)和紋理來(lái)給網(wǎng)格添加顏色和紋理。
  5. Material(材質(zhì)):定義了網(wǎng)格的顏色、紋理、光照等屬性。
  6. Light(光源):在場(chǎng)景中添加光源可以讓物體更加真實(shí)地呈現(xiàn)。
  7. Texture(紋理):可以給網(wǎng)格添加圖片或者其他圖案。
  8. Geometry(幾何體):描述了網(wǎng)格的形狀和大小。

四、燈光

4.1 介紹

在 three.js 中,燈光用來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)中的光照條件,可以讓場(chǎng)景中的物體更加真實(shí)地呈現(xiàn)。燈光可以為物體提供不同的光照效果,如明亮的陽(yáng)光、柔和的夜燈、閃爍的蠟燭等。
three.js 中的燈光有以下幾種類型:

  1. AmbientLight(環(huán)境光):在整個(gè)場(chǎng)景中均勻地分布著光源,使得整個(gè)場(chǎng)景看起來(lái)更加明亮。
  2. DirectionalLight(平行光):模擬來(lái)自于一個(gè)方向的太陽(yáng)光線,具有方向性,可以產(chǎn)生明暗的效果。
  3. PointLight(點(diǎn)光源):模擬來(lái)自于一個(gè)點(diǎn)的光源,可以產(chǎn)生明暗的效果,也可以產(chǎn)生陰影。
  4. SpotLight(聚光燈):模擬來(lái)自于一個(gè)點(diǎn)的光源,具有方向性,可以產(chǎn)生明暗的效果,也可以產(chǎn)生錐形的陰影。

通過(guò)設(shè)置不同的燈光類型、顏色、強(qiáng)度、位置等屬性,可以在 three.js 中模擬出各種不同的光照效果,使得場(chǎng)景中的物體看起來(lái)更加真實(shí)。

4.2 陰影相機(jī)

3.png
本例,我們要盡可能的模擬燈光效果,所以對(duì)于陰影也要考慮在內(nèi)。對(duì)于陰影來(lái)說(shuō),會(huì)先用一個(gè)特殊的相機(jī)(稱為陰影相機(jī))從光源的位置來(lái)渲染場(chǎng)景,并將渲染結(jié)果保存到一個(gè)深度紋理中。這個(gè)深度紋理記錄了場(chǎng)景中每個(gè)像素距離光源的距離,也即是場(chǎng)景中哪些物體遮擋了該像素。
當(dāng)渲染場(chǎng)景時(shí),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)陰影相機(jī)生成的深度紋理來(lái)計(jì)算每個(gè)像素是否在陰影中。具體來(lái)說(shuō),對(duì)于每個(gè)像素,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)它在陰影相機(jī)中的位置、深度信息和光源的位置和方向來(lái)計(jì)算它是否被遮擋。如果該像素被遮擋,則它的顏色值將被調(diào)整以模擬出陰影效果,否則它的顏色值不變。

4.3 燈光渲染

在 three.js 中,有三種燈光類型可以被渲染,分別是平行光(DirectionalLight)、點(diǎn)光源(PointLight)和聚光燈(SpotLight)。
這些燈光可以被添加到場(chǎng)景中,并通過(guò)設(shè)置它們的屬性來(lái)控制它們的位置、顏色、強(qiáng)度、范圍等參數(shù),從而實(shí)現(xiàn)不同的光照效果。
這些燈光可以被渲染到不同類型的相機(jī)中,具體如下:

  1. 平行光(DirectionalLight):平行光模擬的是來(lái)自于一個(gè)方向的光線,具有方向性,可以產(chǎn)生明暗的效果。平行光只能被渲染到正交相機(jī)(OrthographicCamera)中
  2. 點(diǎn)光源(PointLight):點(diǎn)光源模擬的是來(lái)自于一個(gè)點(diǎn)的光線,可以產(chǎn)生明暗的效果,也可以產(chǎn)生陰影。點(diǎn)光源只能被渲染到透視相機(jī)(PerspectiveCamera)中
  3. 聚光燈(SpotLight):聚光燈模擬的是來(lái)自于一個(gè)點(diǎn)的光線,具有方向性,可以產(chǎn)生明暗的效果,也可以產(chǎn)生錐形的陰影。聚光燈只能被渲染到透視相機(jī)(PerspectiveCamera)中

4.png

五、動(dòng)畫(huà)

5.1 多媒體

使用 Three.js 的 VideoTexture 可以將視頻作為紋理應(yīng)用到 3D 對(duì)象上,實(shí)現(xiàn)很酷的效果。首先,在一開(kāi)始加載模型的時(shí)候要把需要貼圖的對(duì)象找到傳入函數(shù),第二步添加視頻紋理。

// 屏幕播放音頻
let screen = null
let setScreenVideo = () => {

    const video = document.createElement('video')
    video.src = './assets/video/kda.mp4'
    video.muted = true
    video.playsInline = true
    video.autoplay = true
    video.loop = true
    video.play()
    const videoTexture = new THREE.VideoTexture(video)

    // 添加真實(shí)性渲染,后面改
    screen.material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: videoTexture,
    })
}

5.2 椅子旋轉(zhuǎn)

這里對(duì)于過(guò)渡的效果統(tǒng)一使用gsap完成,GSAP是一個(gè)JavaScript動(dòng)畫(huà)庫(kù),用于創(chuàng)建高性能、流暢的動(dòng)畫(huà)效果。
文章參考:GSAP的香,我來(lái)帶你get~時(shí)入1k算少的?。?/p>

// 添加椅子旋轉(zhuǎn)
let chair = null
let setChairRotate = () => {
    gsap.to(chair.rotation, {
        y: Math.PI / 4,
        duration: 10,
        ease: 'power1.inOut',
        repeat: -1,
        yoyo: true,
    })
}

5.3 明暗變換

當(dāng)我們切換界面的明暗時(shí),模型理應(yīng)跟著變換。所以模型要響應(yīng)變化,一開(kāi)始我們?yōu)闊艄馓砑?*debug-gui,**可以時(shí)刻調(diào)試燈光。

5.png
6.png

let debugUI = () => {
    //gui控制器
    gui = new GUI()
    let folder1 = gui.addFolder('環(huán)境光')
    folder1.addColor(ambientLight, 'color')
    folder1.add(ambientLight, 'intensity', 0, 10, 0.01)
    folder1.close()

    let folder2 = gui.addFolder('太陽(yáng)光')
    folder2.add(sunLight.position, 'x', -5, 5, 0.01)
    folder2.add(sunLight.position, 'y', -5, 5, 0.01)
    folder2.add(sunLight.position, 'z', -5, 5, 0.01)
    folder2.addColor(sunLight, 'color')
    folder2.add(sunLight, 'intensity', 0, 10, 0.01)
    folder2.close()


    let folder3 = gui.addFolder('臺(tái)燈')
    folder3.add(spotLight.position, 'x', -5, 5, 0.01)
    folder3.add(spotLight.position, 'y', -5, 5, 0.01)
    folder3.add(spotLight.position, 'z', -5, 5, 0.01)
    folder3.addColor(spotLight, 'color')
    folder3.add(spotLight, 'intensity', 0, 10, 0.01)
    folder3.close()

    let folder4 = gui.addFolder('相機(jī)')
    folder4.add(camera.position, 'x', -10, 10, 0.01)
    folder4.add(camera.position, 'y', -10, 10, 0.01)
    folder4.add(camera.position, 'z', -10, 10, 0.01)
    // folder4
    folder4.add(params, 'showCmeraInfo')

    // gui.close()


}
let gsapTheme = () => {
    if (getCurrentTheme() === 'light') {
        gsap.to(ambientLight, { intensity: 2.5 })
        gsap.to(ambientLight.color, {
            ...ambientLightColor,
            duration: durationTime
        })
        gsap.to(sunLight, { intensity: 2.5, duration: durationTime })
        gsap.to(spotLight, { intensity: 0, duration: durationTime })
    } else {
        gsap.to(ambientLight, { intensity: 3.8, duration: durationTime })
        gsap.to(ambientLight.color, {
            ...ambientDarkColor,
            duration: durationTime
        })
        gsap.to(sunLight, { intensity: 0, duration: durationTime })
        gsap.to(spotLight, { intensity: 3.5, duration: durationTime })

    }
}

六、真實(shí)性渲染

6.1 uv貼圖

這里的技術(shù)并沒(méi)有手動(dòng)貼上uv貼圖,但是作為一項(xiàng)基本的理論,還是要掌握一下。
UV貼圖是將紋理圖像映射到三維物體表面上的一種技術(shù),它依賴于UV坐標(biāo)系來(lái)確定紋理圖像在物體表面上的位置。其中,U和V分別表示紋理圖像在水平和垂直方向上的坐標(biāo),取值通常是0到1之間(水平方向的第U個(gè)像素/圖片寬度,垂直方向的第V個(gè)像素/圖片高度)。
對(duì)于某些特殊的3D貼圖技術(shù),可能會(huì)使用到W坐標(biāo),但在一般情況下,UV坐標(biāo)系就足夠描述紋理映射了。展UV是將物體表面展開(kāi)成二維平面,以便進(jìn)行紋理貼圖,這一過(guò)程也需要使用到UV坐標(biāo)系來(lái)確定各個(gè)點(diǎn)在展開(kāi)平面上的位置。

6.2 光照

在three.js中,physicallyCorrectLights是一個(gè)屬性,用于指定渲染器是否使用物理正確的光照模型。當(dāng)該屬性設(shè)置為true時(shí),渲染器會(huì)使用基于物理的光照模型,以便更準(zhǔn)確地模擬真實(shí)世界中的光照效果。

renderer.physicallyCorrectLights = true

6.3 渲染器

盡管目前看起來(lái)效果還行,但在顏色方面還是有點(diǎn)欠缺需要下點(diǎn)工夫。這是因?yàn)閃ebGLRenderer 屬性的問(wèn)題。

6.3.1 utputEncoding

7.png8.png

outputEncoding屬性控制輸出渲染編碼。默認(rèn)情況下,outputEncoding的值為T(mén)HREE.LinearEncoding,看起來(lái)還行但是不真實(shí),建議將值改為T(mén)HREE.sRGBEncoding

6.3.2 Tone mapping

色調(diào)映射Tone mapping旨在將超高的動(dòng)態(tài)范圍HDR轉(zhuǎn)換到我們?nèi)粘o@示的屏幕上的低動(dòng)態(tài)范圍LDR的過(guò)程。
說(shuō)明一下HDR和LDR(摘自知乎LDR和HDR):

  • 因?yàn)椴煌膹S家生產(chǎn)的屏幕亮度(物理)實(shí)際上是不統(tǒng)一的,那么我們?cè)谡f(shuō)LDR時(shí),它是一個(gè)0到1范圍的值,對(duì)應(yīng)到不同的屏幕上就是匹配當(dāng)前屏幕的最低亮度(0)和最高亮度(1)
  • 自然界中的亮度差異是非常大的。例如,蠟燭的光強(qiáng)度大約為15,而太陽(yáng)光的強(qiáng)度大約為10w。這中間的差異是非常大的,有著超級(jí)高的動(dòng)態(tài)范圍。
  • 我們?nèi)粘J褂玫钠聊?,其最高亮度是?jīng)過(guò)一系列經(jīng)驗(yàn)積累的,所以使用、用起來(lái)不會(huì)對(duì)眼睛有傷害;但自然界中的,比如我們直視太陽(yáng)時(shí),實(shí)際上是會(huì)對(duì)眼睛產(chǎn)生傷害的。

那為了改變色調(diào)映射tone mapping,則要更新WebGLRenderer上的toneMapping屬性,有以下這些值

THREE.NoToneMapping (默認(rèn))
THREE.LinearToneMapping
THREE.ReinhardToneMapping
THREE.CineonToneMapping
THREE.ACESFilmicToneMapping

盡管我們的貼圖不是HDR,但使用tone mapping可以塑造更真實(shí)的效果。

6.4 陰影失真

在計(jì)算曲面是否處于陰影中時(shí),由于精度原因,陰影失真可能會(huì)發(fā)生在平滑和平坦表面上。
而現(xiàn)在在漢堡包上發(fā)生的是漢堡包在它自己的表面上投射了陰影。因此我們必須調(diào)整燈光陰影shadow的“偏移bias”和“法線偏移normalBias”屬性來(lái)修復(fù)此陰影失真。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-429418.html

  • bias通常用于平面,因此不適用于我們的漢堡包。但如果你有在一塊平坦的表面上出現(xiàn)陰影失真,可以試著增加偏差直到失真消失。
  • normalBias通常用于圓形表面,因此我們?cè)黾臃ㄏ蚱钪钡疥幱笆д嫦А?/li>

到了這里,關(guān)于THREE.JS實(shí)現(xiàn)個(gè)人簡(jiǎn)歷網(wǎng)站的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    今天博主的web前端選修課結(jié)課了,期末大作業(yè)也提交了,今天寫(xiě)一篇博客把我的大作業(yè)分享給大家。 個(gè)人簡(jiǎn)歷主頁(yè)設(shè)計(jì) 應(yīng)盡量包含以下內(nèi)容: ? 包含個(gè)人基本信息、教育背景、個(gè)人風(fēng)采、與我聯(lián)系四塊內(nèi)容 ? 在頁(yè)面組織上,以上內(nèi)容可以通過(guò)主頁(yè)鏈接到不同頁(yè)面,也可以放

    2024年02月08日
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  • 安全運(yùn)維工程師個(gè)人簡(jiǎn)歷

    安全運(yùn)維工程師個(gè)人簡(jiǎn)歷

    一份精心撰寫(xiě)的個(gè)人簡(jiǎn)歷是邁向成功職業(yè)生涯的第一步。以下是小編精心整理的安全運(yùn)維工程師簡(jiǎn)歷案例,同時(shí),幻主簡(jiǎn)歷網(wǎng)提供海量?jī)?yōu)質(zhì)簡(jiǎn)歷模板和在線制作工具,助大家輕松撰寫(xiě)出專業(yè)、出色的安全運(yùn)維工程師簡(jiǎn)歷,歡迎大家來(lái)參考。 求職意向 求職類型:全職nbsp;nbsp;

    2024年03月28日
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  • 云計(jì)算工程師個(gè)人簡(jiǎn)歷(精選篇)

    云計(jì)算工程師個(gè)人簡(jiǎn)歷(精選篇)

    對(duì)于這樣一群云計(jì)算工程師精英而言,如何將自己的專業(yè)技能與豐富經(jīng)驗(yàn)準(zhǔn)確地呈現(xiàn)在簡(jiǎn)歷上,就顯得尤為重要。以下是小編精選的云計(jì)算工程師個(gè)人簡(jiǎn)歷參考,同時(shí),幻主簡(jiǎn)歷網(wǎng)還提供精美簡(jiǎn)歷模板以及簡(jiǎn)歷在線制作工具,歡迎大家閱讀收藏。 幻主簡(jiǎn)歷huanzhucv.com案例: 求

    2024年04月25日
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  • 展示用HTML編寫(xiě)的個(gè)人簡(jiǎn)歷信息

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    Document 求職意向:Java開(kāi)發(fā) 聯(lián)系電話:1982378xxxx 個(gè)人郵箱:2213189531@qq.com 我的Gitee 我的博客 2011-2017 小學(xué) 2017-2020 初中 2020-2023 高中 2023-2027 大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 掌握J(rèn)ava編程 掌握數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 掌握前端相關(guān)的技能:html,css,JavaScript 留言墻 開(kāi)發(fā)時(shí)間:2023年12月11日~2024年1月24日 功能介紹

    2024年02月20日
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  • 微信小程序個(gè)人簡(jiǎn)歷界面(編輯版)

    微信小程序個(gè)人簡(jiǎn)歷界面(編輯版)

    1、微信小程序?qū)崿F(xiàn)簡(jiǎn)單的個(gè)人簡(jiǎn)歷界面,包含基本信息、教育背景、獲獎(jiǎng)證書(shū)、興趣愛(ài)好等,簡(jiǎn)歷信息支持修改編輯內(nèi)容。 2、通過(guò)此文章,希望能帶給更多學(xué)習(xí)微信小程序的伙伴們一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),示例簡(jiǎn)潔,布局簡(jiǎn)單,喜歡的小伙伴,可以進(jìn)我主頁(yè),分享更多學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)和示例

    2024年02月12日
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  • 程序員個(gè)人簡(jiǎn)歷范本(精選5篇)

    程序員個(gè)人簡(jiǎn)歷范本(精選5篇)

    HR瀏覽一份簡(jiǎn)歷也就25秒左右,如果你連「好簡(jiǎn)歷」都沒(méi)有,怎么能找到好工作呢? 如果你不懂得如何在簡(jiǎn)歷上展示自己,或者覺(jué)得怎么改簡(jiǎn)歷都不出彩,那請(qǐng)你一定仔細(xì)讀完。 性別 男 年齡 24 學(xué)歷 本科 張三 專業(yè) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 畢業(yè)院校 清華大學(xué) 畢業(yè)院校 github.io 個(gè)人

    2024年02月03日
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  • 在Web開(kāi)發(fā)中制作個(gè)人簡(jiǎn)歷(超簡(jiǎn)單版)

    在Web開(kāi)發(fā)中制作個(gè)人簡(jiǎn)歷(超簡(jiǎn)單版)

    一、個(gè)人簡(jiǎn)歷效果 二、部分代碼解析 開(kāi)頭有部分代碼以及在之前的文章中解析過(guò),如果想看具體參數(shù)的可以,移步到下面這條鏈接在Web開(kāi)發(fā)中簡(jiǎn)單的HTML標(biāo)簽的使用 在body中設(shè)置整個(gè)html在瀏覽器中顯示的背景顏色為白色 設(shè)置頁(yè)面大標(biāo)題并且居中 第二段為姓名、性別、聯(lián)系方

    2024年02月10日
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