1、2D骨骼動畫
傳統(tǒng)的序列幀動畫為了達到好的動畫效果,理論上來說,圖片越多,動作越流暢,往往需要較多的美術(shù)資源,雖然效果好但是資源占用較多
而2D骨骼動畫是利用3D骨骼動畫的制作原理進行制作的,將一張2D圖片分割成n個部位,為每個部位綁上骨骼,控制骨骼旋轉(zhuǎn)移動,達到用最少的2D美術(shù)資源做出流暢的2D動畫效果(用性能換內(nèi)存)
2、Unity中制作2D骨骼動畫
主要方式有兩種文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-427420.html
- 使用Unity2018新加功能 2D Animation 工具制作(在Package Manager窗口 搜索 2D Animation并安裝)
- 使用跨平臺骨骼動畫制作工具 Spine 制作
3、面板講解 & 骨骼動畫的使用
導(dǎo)入工具后 在Sprite Editor窗口會多一個選項 Skinning Editor,主要步驟是:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-427420.html
- 先創(chuàng)建骨骼,但創(chuàng)建完骨骼后并不會對圖片有影響,因為還沒有建立關(guān)系。創(chuàng)建骨骼存在父子關(guān)系,有兩種方法:(1)直接點擊骨骼末尾繼續(xù)創(chuàng)建連續(xù)的子骨骼;(2)在骨骼起點點擊,然后在其他位置創(chuàng)建新的子骨骼。也可以創(chuàng)建完全不相關(guān)的兩個骨骼。存在父子關(guān)系時,父骨骼移動會對子骨骼產(chǎn)生影響,反之則不會;
- 蒙皮,決定了骨骼要控制哪一部分,通常是先選擇 自動蒙皮,然后根據(jù)實際情況通過 Edit 進行調(diào)整;
- 設(shè)定權(quán)重,骨骼對每個頂點的影響比重,但一般在【蒙皮】的時候就自動設(shè)置了,在設(shè)定
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