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UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

目錄

多人游戲理論簡(jiǎn)單講解

點(diǎn)對(duì)點(diǎn):

于是,服務(wù)端和客戶端的概念出現(xiàn)了:

局域網(wǎng)連接:

從第三人稱c++項(xiàng)目開(kāi)始

創(chuàng)建項(xiàng)目:

以一個(gè)客戶端作為監(jiān)聽(tīng)服務(wù)器

3個(gè)客戶端,在場(chǎng)景后方使用服務(wù)器:

局域網(wǎng)連接:

藍(lán)圖

C++


多人游戲理論簡(jiǎn)單講解

點(diǎn)對(duì)點(diǎn):

什么是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)?

比如兩個(gè)玩家,其移動(dòng)和攻擊,將數(shù)據(jù)互相傳輸,如圖:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

但一旦多了一個(gè)玩家,比如玩家C的出現(xiàn),這樣就會(huì)導(dǎo)致大量的數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

網(wǎng)絡(luò)上面的數(shù)據(jù)大量傳輸只是一個(gè)原因。

更大的原因是3個(gè)玩家之間的游戲?qū)嵗?/strong>也是時(shí)時(shí)刻刻發(fā)生變化的,那么問(wèn)題來(lái)了,ABC應(yīng)該要遵循誰(shuí)的游戲?qū)嵗?/strong>呢?

也就是說(shuō)他們3個(gè)誰(shuí)也無(wú)法說(shuō)服誰(shuí),沒(méi)有人知道誰(shuí)是真正的權(quán)威【作為主要的游戲?qū)嵗?/p>

于是,服務(wù)端和客戶端的概念出現(xiàn)了:

通過(guò)獲取的【假設(shè)是移動(dòng)】,復(fù)制給其他客戶端,從而刷新。

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

除此之外,是服務(wù)器的機(jī)器是專門用來(lái)處理數(shù)據(jù),而沒(méi)有進(jìn)行圖片渲染,之后將處理的數(shù)據(jù)給各個(gè)客戶端的。

局域網(wǎng)連接:

連接本地的同一個(gè)局域網(wǎng)的幾個(gè)玩家:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

?文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-417929.html

從第三人稱c++項(xiàng)目開(kāi)始

創(chuàng)建項(xiàng)目:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

進(jìn)入之后:

以一個(gè)客戶端作為監(jiān)聽(tīng)服務(wù)器

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

將玩家數(shù)量改為2,然后以監(jiān)聽(tīng)服務(wù)器運(yùn)行

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

所以如果將玩家數(shù)量改為3,就會(huì)看見(jiàn)3代同框:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

3個(gè)客戶端,在場(chǎng)景后方使用服務(wù)器:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

局域網(wǎng)連接:

藍(lán)圖

創(chuàng)建一個(gè)地圖,作為等待房間:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)?

就基礎(chǔ)的basic地圖,這個(gè)地圖將是玩家通過(guò)連接之后前往的地圖

然后我們對(duì)第三人稱的藍(lán)圖進(jìn)行更改:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

第一個(gè)的意思是你打開(kāi)了waitmap,然后作為listen監(jiān)聽(tīng)服務(wù)端【就是說(shuō)你即是服務(wù)端又是客戶端】

第二個(gè)的意思是你通過(guò)控制臺(tái)進(jìn)入第一個(gè)的ip地址的關(guān)卡?!?strong>Open+空格+你的ip地址

假如你擁有兩個(gè)電腦【真的有將游戲打包給另一臺(tái)電腦即可】,那么,作為服務(wù)器的電腦按下1,進(jìn)入等待房間,客戶端的電腦這個(gè)時(shí)候按下2即可進(jìn)入1所在的等待房間。

這里兩者就可以在一起行動(dòng)了。

Ip地址的查看

查看自己的ip地址,打開(kāi)cmd,然后輸入ipconfig

然后在這里看你的ip地址:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)?

C++

首先我們制作函數(shù),如果不知道怎么做的看這個(gè):

ue4/5藍(lán)圖與c++混用基礎(chǔ)入門的基礎(chǔ)操作(適合有藍(lán)圖基礎(chǔ)和c++基礎(chǔ)的新手,創(chuàng)建自己的藍(lán)圖)_ue4藍(lán)圖和c++混合開(kāi)發(fā)_多方通行8的博客-CSDN博客

然后在角色的頭文件里面:

添加這幾個(gè)函數(shù):

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

代碼:

//打開(kāi)等待關(guān)卡
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void openWaitMap();
	
	//進(jìn)入等待關(guān)卡
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void intoWaitMap(const FString& Address);


	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void CallClientToMap(const FString& Address);

之后在cpp中實(shí)現(xiàn):

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

代碼:

void AMorePersonTestCharacter::openWaitMap()
{
	//創(chuàng)建并獲取世界
	UWorld* world = GetWorld();
	//判斷世界是否有效
	if (world)
	{
		//打開(kāi)等待關(guān)卡,變成監(jiān)聽(tīng)
		world->ServerTravel("/Game/Map/WaitMap?listen");
	}
}

void AMorePersonTestCharacter::intoWaitMap(const FString& Address)
{
	//需要這個(gè)#include "Kismet/GameplayStatics.h"頭文件
	//這里的*Address是c風(fēng)格字符串
	UGameplayStatics::OpenLevel(this, *Address);
}

void AMorePersonTestCharacter::CallClientToMap(const FString& Address)
{
	//創(chuàng)建控制器并找到賦予
	APlayerController* playerControlRef= GetGameInstance()->GetFirstLocalPlayerController();
	//判斷是否有效
	if (playerControlRef)
	{
		playerControlRef->ClientTravel(Address,ETravelType::TRAVEL_Absolute);
	}
}

?之后來(lái)到藍(lán)圖中調(diào)用就是:

UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)

這里的地址只需要輸入ip即可。

?

到了這里,關(guān)于UE4/5多人游戲詳解(一、基礎(chǔ)理論與局域網(wǎng)內(nèi)部的連接)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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