Unity 在有些時(shí)候?qū)С鲰?xiàng)目工程的時(shí)候速度很慢,有些時(shí)候特別慢(七八個(gè)小時(shí)甚至更多),尤其針對(duì)URP管線的項(xiàng)目,將大量時(shí)間用在了shader的處理上,雖然對(duì)于游戲優(yōu)化來(lái)說(shuō)特別重要,但有時(shí)候真的很費(fèi)時(shí)間,而且在到處過(guò)程中系統(tǒng)資源被占滿,完全無(wú)法做其他工作。
一般URP在第一次Build項(xiàng)目的時(shí)候會(huì)花費(fèi)數(shù)小時(shí),但之后一般就在幾十分鐘內(nèi),因?yàn)閁nity會(huì)使用前一次的緩存加速,只重新處理發(fā)生變動(dòng)的部分。如果之后時(shí)間還是過(guò)長(zhǎng),那十有八九有問(wèn)題。。
解決方法之一分為兩種情況:
- 導(dǎo)出時(shí)間極長(zhǎng)(5小時(shí)以上):一般來(lái)說(shuō)這種情況可能是項(xiàng)目文件出現(xiàn)了問(wèn)題,嘗試刪除或重新導(dǎo)入可能導(dǎo)致問(wèn)題的素材和package;實(shí)在無(wú)法解決的可以將除Asset文件夾以外的所有文件刪除,換而言之重新生成新項(xiàng)目,只保留Asset文件,Unity會(huì)重新編譯,或許會(huì)修復(fù)。
如果還是無(wú)法解決,最直接的辦法是回爐重造,創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目,將原有項(xiàng)目文件和場(chǎng)景一步步復(fù)制到新項(xiàng)目中,并不定時(shí)Build查看時(shí)間,這種方法一方面能找到出問(wèn)題的地方并修復(fù),另一方面還能重新整理項(xiàng)目思維和靈感,雖然還是費(fèi)時(shí)費(fèi)事,但是誰(shuí)叫它出問(wèn)題了呢。 - 導(dǎo)出時(shí)間長(zhǎng)(幾十分鐘甚至更多):Unity BuiltIn 管線一般導(dǎo)出速度都非???,主要慢的是URP和HDRP管線,這時(shí)候在自己電腦上Build項(xiàng)目就非常麻煩了,一旦開(kāi)始Build電腦CPU基本被榨干,沒(méi)辦法做其他事情,只能干等。
這個(gè)時(shí)候一方面可以嘗試官方解決方法??????Official - Shader Stripping Improvements in URP - Unity Forum
另一方面可以嘗試一下 Unity 云算力,用別人家的電腦去受苦,自己繼續(xù)工作,或者干別的事情,云端運(yùn)行完后直接下載就能運(yùn)行,具體步驟自行了解。 - Build in the cloud for higher quality | Unity Cloud Buildhttps://unity.com/products/cloud-build
云搭建可能會(huì)收費(fèi),但是學(xué)生和組織一般都會(huì)有免費(fèi)或者直接訂閱的機(jī)會(huì),所以有條件的伙伴們,為什么不去白嫖呢?? 支持多個(gè)平臺(tái)的搭建,而且可以直接讀取GitHub和其它平臺(tái)項(xiàng)目的云文件,方便了版本控制,不亦樂(lè)乎? 而且云計(jì)算機(jī)一般算力都很強(qiáng),所以速度往往更快。
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