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Unity Scroll Rect滾動(dòng)到底部

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity Scroll Rect滾動(dòng)到底部。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

Unity ScrollView滾動(dòng)到底部

引言

在使用ScrollView的時(shí)候,有這么一個(gè)需求,就是ScrollView的內(nèi)容中填充的是一個(gè)動(dòng)態(tài)的列表,在新添加元素的時(shí)候,需要將滾動(dòng)列表自動(dòng)定位到最后一個(gè)。

滾動(dòng)到底部

1、修改Scrollbar Vertical的value

值為0時(shí),位于底部,值為1時(shí),位于頂部。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public ScrollRect scrollRect;

    void Start()
    {
        scrollRect.verticalScrollbar.value = 0;
    }

}

Unity Scroll Rect滾動(dòng)到底部

2、修改ScrollRect的verticalNormalizedPosition

值為0時(shí),位于底部

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public ScrollRect scrollRect;

    void Start()
    {
        scrollRect.verticalNormalizedPosition = 0;
    }

}

3、直接修改ScrollRect的content的位置

這個(gè)需要計(jì)算下具體的位置。

Unity Scroll Rect滾動(dòng)到底部

自動(dòng)滾動(dòng)到底部

因?yàn)樾枰詣?dòng)計(jì)算大小和列表排列,所以在ScrollRect的Content上加入了Grid Layout Group和Content Size Fitter,但是在加入新元素時(shí),使用了上述方法后,發(fā)現(xiàn)有時(shí)候會(huì)自動(dòng)到底部,有時(shí)候會(huì)差一點(diǎn)點(diǎn),巧合是差的一點(diǎn)點(diǎn)就剛好是一個(gè)元素的距離。

經(jīng)過(guò)分析后發(fā)現(xiàn),在加入新的元素時(shí),有時(shí)候UI界面沒(méi)有及時(shí)刷新更改大小,所以我就想著可能等到下一幀或者等一幀說(shuō)不定就可以。

yield return new WaitForEndOfFrame();


yield return new WaitForFixedUpdate();

結(jié)果發(fā)現(xiàn)還是沒(méi)有解決。

最后,通過(guò)手動(dòng)刷新Canvas,Grid Layout Group和Content Size Fitter,才解決了這個(gè)問(wèn)題。

Canvas.ForceUpdateCanvases();
_ScrollRect.content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().CalculateLayoutInputVertical();
_ScrollRect.content.GetComponent<ContentSizeFitter>().SetLayoutVertical();
_ScrollRect.verticalNormalizedPosition = 0;

尾語(yǔ)

如果有寫(xiě)的不對(duì)的地方,歡迎各位大佬批評(píng)指正。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-403754.html

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