為什么游戲行業(yè)喜歡用PolarDB
游戲行業(yè)痛點(diǎn)
在我看來, 不同行業(yè)對(duì)數(shù)據(jù)庫使用有巨大的差別. 比如游戲行業(yè)沒有復(fù)雜的事務(wù)交易場景, 他有一個(gè)非常大的blob 字段用于存儲(chǔ)角色的裝備信息, 那么大Blob 字段的更新就會(huì)成為數(shù)據(jù)庫的瓶頸, 比如在線教育行業(yè)需要有搶課的需求, 因此會(huì)有熱點(diǎn)行更新的場景, 對(duì)熱點(diǎn)行如何處理會(huì)成為數(shù)據(jù)庫的瓶頸, 比如SaaS 行業(yè), 每一個(gè)客戶有一個(gè)Database, 因此會(huì)有非常多的Table, 那么數(shù)據(jù)庫就需要對(duì)多表有很好的支持能力.
游戲行業(yè)和其他行業(yè)對(duì)數(shù)據(jù)庫的使用要求是不一樣的.
所以在支撐了大量游戲業(yè)務(wù)之后, 我理解游戲行業(yè)在使用自建MySQL 的時(shí)候有3個(gè)比較大的痛點(diǎn)
- 對(duì)備份恢復(fù)的需求
- 對(duì)寫入性能的要求
- 對(duì)跨region 容災(zāi)的需求
接下來會(huì)分別講述這三個(gè)痛點(diǎn)PolarDB 是如何解決的.
備份恢復(fù)
筆者和大量游戲開發(fā)者溝通中, 游戲行業(yè)對(duì)備份恢復(fù)的需求是極其強(qiáng)烈的. 比如在電商行業(yè), 是不可能存在將整個(gè)數(shù)據(jù)庫實(shí)例進(jìn)行回滾到一天之前的數(shù)據(jù), 這樣所有的用戶的購買交易信息都丟失了.
但是, 在游戲行業(yè)中, 這種場景確實(shí)存在的, 比如在發(fā)版的時(shí)候, 游戲行業(yè)是有可能發(fā)版失敗, 這個(gè)在其他行業(yè)出現(xiàn)概率非常低, 如果發(fā)版失敗, 那么整個(gè)實(shí)例就需要回滾到版本之前. 因此每次發(fā)版的時(shí)候都需要對(duì)數(shù)據(jù)庫實(shí)例進(jìn)行備份. 因此當(dāng)我們玩游戲的時(shí)候, 看到大版本需要停服更新, 那么就有可能是因?yàn)楹笈_(tái)需要備份數(shù)據(jù)等等一系列操作了.
還有一種場景, 當(dāng)發(fā)生因?yàn)橥鈷? 漏洞, 參數(shù)配置錯(cuò)誤等等場景下, 這種緊急情況游戲就需要回滾到出問題前的版本, 這樣就需要對(duì)整個(gè)實(shí)例進(jìn)行回滾.
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