Unity引擎:游戲開發(fā)的未來趨勢與技術(shù)
本文探討了Unity引擎在游戲開發(fā)領(lǐng)域的未來趨勢和技術(shù),包括移動游戲、云游戲、人工智能和虛擬現(xiàn)實。Unity引擎為開發(fā)人員提供了一個強大且用戶友好的平臺,支持從傳統(tǒng)游戲機和PC游戲到VR和AR等新興技術(shù)的各種游戲體驗。隨著技術(shù)的不斷進步,Unity將繼續(xù)為開發(fā)人員提供新的工具和功能,幫助他們創(chuàng)建下一代游戲。
【算法】游戲中的學(xué)習(xí),使用c#面向?qū)ο筇匦钥刂朴螒蚪巧苿?/a>
最近,小悅的生活像是一首繁忙的交響曲,每天忙得團團轉(zhuǎn),雖然她的日程安排得滿滿當(dāng)當(dāng),但她并未感到充實。相反,她很少有時間陪伴家人,這讓她感到有些遺憾。在周五的午后,小悅的哥哥突然打來電話,他的聲音里充滿了焦慮。 “小悅,我有個事情想拜托你?!备绺?/p>
Unity上接入手柄,手柄控制游戲物體移動
1、unity軟件上安裝system input 組件。菜單欄【window】-【Packag Manager】打開如下界面,查找Input System,并且安裝。 2、安裝成功后插入手柄到windows上,打開菜單欄上【window】--【Analysis】--【Input Debuger】 進入Input Debug界面,可以看到手柄設(shè)備能被Unity識別。 3、雙擊【XinputControllerW
Unity實現(xiàn)2D游戲跟隨攝像機(平滑移動)
攝像機運行效果如下所示。 首先創(chuàng)建一個可用的玩家角色,寫好移動邏輯,如果要使用在Unity商店中購買的資源,可以點擊Window菜單欄 Package Manager選項,來打開Package Manager窗口,如下所示,然后下載你需要的資源。 如果你沒有在資源商店的精靈資產(chǎn),可以在Hierarchy視圖,右
Unity ECS實現(xiàn)RTS游戲中的游戲單位框選、集結(jié)和移動控制
今天想給大家分享的主題是如何實現(xiàn)RTS類型游戲中的游戲單位角色控制 本文中會介紹如何運用最新的ECS架構(gòu)來實現(xiàn)游戲單位控制 上方代碼實現(xiàn)的功能是獲取被鼠標(biāo)框選的游戲單位,如果需要源代碼可以在文末添加愛麗絲老師的QQ或者微信號領(lǐng)取 代碼講解 獲取鼠標(biāo)框選方框的
《Python多人游戲項目實戰(zhàn)》第一節(jié) 簡單的方塊移動
目錄 1.1 設(shè)置游戲窗口 1.2 繪制一個方塊 1.3 編寫服務(wù)端代碼 1.4?完善客戶端代碼 1.5?完整代碼下載地址 在本節(jié),我們將通過一個簡單的方塊移動程序進入多人聯(lián)機游戲的大門。每個玩家打開游戲窗口后都可以控制一個方塊,當(dāng)某個玩家移動方塊后,其余玩家的窗口上會自動更
[JavaScript游戲開發(fā)] 2D二維地圖繪制、人物移動、障礙檢測
第一章 2D二維地圖繪制、人物移動、障礙檢測 第二章 跟隨人物二維動態(tài)地圖繪制、自動尋徑、小地圖顯示(人物紅點顯示) 第三章 繪制冰宮寶藏地圖、人物鼠標(biāo)點擊移動、障礙檢測 第四章 繪制Q版地圖、鍵盤上下左右地圖場景切換 復(fù)習(xí)JavaScript 事件有感,心血來潮想做一個
C#開發(fā)的OpenRA游戲之基地工程車移動8
根據(jù)前面A*算法分析,我們知道下面這段代碼,就是采用對角線距離來計算的,因為游戲里允許對角線移動,采用計算公式如下: function heuristic(node) = ??? dx = abs(node.x - goal.x) ??? dy = abs(node.y - goal.y) ??? return D * (dx + dy) + (D2 - 2 * D) * min(dx, dy) 變成游戲里的代碼: ?? ???
C#開發(fā)的OpenRA游戲之基地工程車移動3
從前面可以知道,基地工程車移動的過程是鼠標(biāo)點擊,然后查找對象的命令,接著把命令發(fā)送給服務(wù)器,服務(wù)器再收到命令,最后把命令放到當(dāng)前活動執(zhí)行隊列。 在上一文里,已經(jīng)分析到放到當(dāng)前活動執(zhí)行隊列: self.QueueActivity(order.Queued, WrapMove(new Move(self, cell, WDist.FromCells(
C#開發(fā)的OpenRA游戲之基地工程車移動9
前面已經(jīng)分析了A*算法的啟發(fā)函數(shù),在這里采用的8方向?qū)蔷€移動的方案,所以采用了對角線距離計算公式。這樣對于評估函數(shù)的任務(wù)就已經(jīng)完成了,只要把當(dāng)前坐標(biāo)和目標(biāo)坐標(biāo)輸入此公式就可以計算當(dāng)前位置的成本開銷。 此函數(shù)的定義如下: protected FuncCPos, int DefaultEstima
頂級工程師教你移動端游戲性能優(yōu)化!Unity官方教程!
** 本期將給大家介紹如何提高資源、項目配置和圖形的性能。所有教程均來自Unity官方,感興趣的朋友可以去Unity官網(wǎng)查看完整教學(xué)內(nèi)容。 降低或禁用 Accelerometer Frequency(加速度計頻率) Unity每秒鐘是會以一定次數(shù)統(tǒng)計移動設(shè)備的加速度計狀態(tài)的。如果我們的程序不會用到加
微信小游戲開發(fā)之unity-精靈的創(chuàng)建動畫和操作移動
我們的目標(biāo)是通過unity開發(fā)微信小游戲! 這是第一篇正式實戰(zhàn)開發(fā)文章,將會很詳細介紹每一個步驟和代碼。 廢話不多說直接操作! 由于目標(biāo)開發(fā)游戲是2D小游戲,我們選擇2D核心模板. 我們的目標(biāo)是開發(fā)微信小游戲所以我們需要修改setting,選擇運行平臺選擇轉(zhuǎn)換 WebGL ,剛開
[JavaScript游戲開發(fā)] 繪制冰宮寶藏地圖、人物鼠標(biāo)點擊移動、障礙檢測
第一章 2D二維地圖繪制、人物移動、障礙檢測 第二章 跟隨人物二維動態(tài)地圖繪制、自動尋徑、小地圖顯示(人物紅點顯示) 第三章 繪制冰宮寶藏地圖、人物鼠標(biāo)點擊移動、障礙檢測 第四章 繪制Q版地圖、鍵盤上下左右地圖場景切換 本章內(nèi)容融合了第一章、第二章的部分內(nèi)容,
瓦片地圖編輯器——實現(xiàn)卡馬克卷軸的編輯,鍵盤控制游戲移動和鼠標(biāo)點擊游戲編輯通過同一個視口實現(xiàn)。
? 左邊是游戲地圖編輯區(qū),右邊是地圖緩沖區(qū),解決了地圖緩沖區(qū)拖動bug,成功使得緩沖區(qū)可以更新。 AWSD進行移動 鼠標(biāo)左右鍵分別是繪制/拖動 按F1健導(dǎo)出為mapv3.txt F2清空數(shù)組 打印的是游戲數(shù)組 easyx開發(fā)devcpp 5.11 easyx20220922版本
移動網(wǎng)絡(luò)玩外服游戲老是掉線?教你解決NAT類型嚴(yán)格的問題
如果你的nat類型很嚴(yán)格的話,玩外服游戲經(jīng)常掉線,因為nat類型越嚴(yán)格,能跟你匹配的玩家就會越少,像gta這種玩家之間的通信為主,服務(wù)器之間只是間歇式同步數(shù)據(jù)的游戲,你會非常的容易掉線。而且有些游戲為了降低服務(wù)器的壓力,可能會踢出一些NAT嚴(yán)格類型的玩家,導(dǎo)